Kamis, 01 November 2012

Sosial Media

SOSIAL MEDIA 
 

PENDAHULUAN



Jejaring sosial sekarang sudah menjadi kebutuhan bagi setiap remaja ataupun orang dewasa. Dikalangan remaja kini jejaringan sosial merupakan wadah dimana kita bisa mendapatkan teman baik di dalam maupun luar negeri. Bukan teman saja yang bisa kita cari tapi juga mempunyai manfaat bagi dunia pendidikan atau bagi pelajar untuk mengetahui lebih dalam tentang jejaringan sosial. Maka dari itu kita memilih tema tentang jejaringan sosial untuk dikaji lebih lanjut sebagai informasi untuk kalangan remaja yang sangat erat dengan tema.



I. Manfaat Jejaring Sosial Bagi Pendidikan

Jejaring sosial sekarang sudah menjadi kebutuhan bagi setiap remaja ataupun orang dewasa. Seperti yang kita ketahui jejaring sosial adalah tempat dimana kita mendapatkan teman baik di dalam maupun luar negeri. Jejaring sosial yang kita ketahui seperti Facebook,Twitter,Friendster,dll,mempunyai manfaat bagi dunia pendidikan atau bagi pelajar itu sendiri. Berikut adalah manfaat jejaring sosial untuk pendidikan :



1. Kemampuan Beradaptasi

Dengan jejaring sosial siswa akan mampu belajar cara mengembangkan kemampuan teknis dan sosial yang dibutuhkan mereka dalam menghadapi era digital sekarang ini. Mereka akan menemukan cara beradaptasi dan bersosialisasi dengan sahabatnya di jejaring sosial, serta kemampuan memanajemen pertemanan mereka. Hal ini merupakan materi yang sulit untuk ditemukan dalam pelajaran di kelas, karena pada situs jejaring sosial mereka akan di hadapkan dengan teman-teman baru yang baru saja mereka kenal, sehingga mereka akan mencari dan belajar sendiri bagaimana cara beradaptasi dengan teman-teman baru mereka, mencoba memahami apa yang mereka bicarakan yang kemudian akan mengasah kemampuan mereka untuk belajar bersosialiasi dengan ikut serta berperan dalam suatu diskusi dijejaring sosial diantara teman-teman yang baru mereka kenal.



2. Perluasan Jaringan Pertemanan

Pada dasarnya ini merupakan tujuan dibuatnya jejaring sosial yang memberikan kesempatan kepada siapa saja untuk memperluas jaringan pertemanannya dengan siapapun dan dari negara manapun, walaupun mereka tidak pernah bertemu sebelumnya. Dengan jejaring sosial para siswa bisa menambah jaringan pertemanannya tanpa harus bertemu langsung sehingga mereka dengan mudah menciptakan suatu komunitas yang bermanfaat bagi mereka, entah itu dalam diskusi pelajaran maupun hal-hal lain yang bisa memberikan kontribusi positif bagi mereka para siswa.



3. Termotivasi

Dengan terbentuknya komunitas pertemanan yang luas, ini akan mampu memotivasi para siswa dalam mengembangkan diri dari materi atau masukan teman-teman baru mereka yang terhubung secara online. Mereka terbentuk secara alami untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga besar kecilnya diskusi yang mereka lakukan akan menambah wawasan para siswa sebagai hasil umpan balik interaksi antar teman. Saling melemparkan materi satu teman terhadap teman lainnya menimbulkan sekumpulan catatan kecil yang bervariasi, inilah kekayaan materi yang hadir secara alami dari hasil pertemanan di jejaring sosial.



Meningkatkan Kepedulian

Saling sapa didalam situs jejaring sosial secara perlahan akan meningkatkan kualitas persahabatan, perhatian dan empati sesama teman yang saling terhubung secara online. Sapaan kepada teman lainnya membuat teman yang disapa merasa diperhatikan, berbagi photo, berbagi video, berbagi cerita, ini akan meningkatkan rasa kepedulian satu sama lain walaupun mereka tidak pernah bertemu secara nyata. Bentuk-bentuk perhatian seperti ini mampu mempererat tali persahabatan diantara teman dalam jejaring sosial maka secara alami mereka akan menjaga kualitas pertemanan mereka. Hal yang sederhana namun memberikan efek yang sangat baik dalam membentuk suatu komunitas yang saling menjaga persahabatan sesama teman.



Maka oleh karena itu para orang tua,guru,atau siapa pun harus memberi bimbingan agar jejaring sosial itu digunakan dengan baik dan dengan seharusnya,itu juga dapat mencegah banyaknya penculikan melalui media jejaring sosial yang sekarang sedang banyak terjadi. Marilah kita saling bahu membahu untuk mencerdaskan kehidupan bangsa kita.



II. JEJaring SoSIal UNtuk PEMBelAJaRAN!!!””



Beberapa rumusan masalah:

Pertama, bagaimana memanfaatkan blog dan jejaring sosial semacam facebook untuk kepentingan pembelajaran?

Kedua, bagaimana memotivasi siswa agar mau memanfaatkan internet (termasuk jejaring sosial) sebagai sumber pembelajaran?

Ketiga, bisakah facebook dan twitter dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran serta apa perbedaan keduanya?

Keempat, bagaimana mengatur waktu agar seorang guru bisa eksis ngeblog dan berjejaring sosial tanpa harus mengganggu aktivitas mengajar?

Kelima, seiring dengan bertambahnya usia guru, masih perlukah guru belajar memanfaatkan piranti TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)?

Ya, ya, lima pertanyaan yang menarik sekaligus menantang, apalagi ini pengalaman pertama saya berbicara tentang blog dan jejaring sosial di depan ratusan pendidik. Berikut garis besar pernyataan yang saya sampaikan dalam forum tersebut.

Pertama, seiring dengan dinamika masyarakat global yang kian terbuka, akses terhadap informasi juga makin cepat dan mudah. Para praktisi pendidikan yang notabene menjadi agen pembelajaran juga mesti bersikap proaktif dan terlibat sebagai “pemain” di dalamnya, tidak hanya sekadar jadi penonton. Dunia virtual yang menyajikan informasi tanpa dibatasi dimensi ruang dan waktu bisa dioptimalkan untuk peningkatan mutu pembelajaran. Sumber-sumber dan bahan pembelajaran yang aktual dan menarik bisa dengan mudah didapatkan melalui internet. Bahkan, guru juga bisa memanfaatkan blog dan media sosial yang belakangan ini sedang mengalami masa “euforia” di ranah virtual untuk kepentingan pembelajaran. Berbagai kemudahan yang ditawarkan ruang maya bagi para pengguna, baik dalam soal akses, manfaat, partisipasi, maupun kontrol, blog, misalnya, bisa dioptimalkan sebagai “laboratorium virtual” untuk kemajuan dunia pendidikan yang sangat besar manfaatnya bagi peserta didik, guru yang bersangkutan, maupun sesama rekan sejawat. Melalui blog, sesama guru, guru dan murid, guru dan siapa pun yang memiliki kepedulian terhadap dunia pendidikan bisa saling berinteraksi tanpa dibatasi sekat ruang dan waktu. Blog bisa dioptimalkan untuk unjuk kinerja guru dalam menyajikan berbagai persoalan dan pernak-pernik dunia pendidikan, sehingga mesin pencari makin ramah terhadap masalah-masalah pendidikan yang hingga saat ini masih menyisakan banyak problem dan tantangan.

Kedua, siswa pun bisa diajak ikut-serta untuk memanfaatkannya. Tentu saja, dibutuhkan keteladanan dan pendampingan sang guru. Bagaimana mungkin kita bisa memotivasi siswa kalau sang guru tidak pernah bersentuhan dengan ruang maya? Jika pendidik dan peserta didik sama-sama bisa hadir di ruang maya, mereka bisa berinteraksi secara intens, sehingga berbagai masalah yang terkait dengan pembelajaan bisa terjembatani. Siswa terpacu untuk melakukan “browsing” materi pembelajaran untuk menumbuhkembangkan potensi dirinya, sementara itu sang guru juga akan terpacu “adrenalin”-nya untuk meng-upgrade diri dengan mengikuti berbagai perkembangan informasi sesuai dengan bidang keilmuan yang digelutinya.

Ketiga, jejaring sosial semacam facebook atau twitter kini bagaikan “primadona”. Ratusan juta orang telah memiliki akun ini. Dalam situasi demikian, mengapa tidak dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran? Melalui facebook, misalnya, seorang guru bisa membuat group tertutup untuk kelas-kelas yang diajarnya. Pada wall group bisa di-update status yang berkaitan dengan materi pembelajaran, seperti tugas-tugas, PR, pembahasan materi, acara kelas, dan semacamnya. Siswa diberikan keleluasan untuk memberikan repson dan jawaban tanpa meninggalkan nilai-nilai kesantunan. Dari jejaring sosial semacam inilah anak-anak bisa terus belajar secara “informal” tanpa harus dibatasi tembol ruang kelas. Twitter, meski hanya dibatasi 140 karakter, tidak lantas berarti guru dan murid tidak bisa nge-tweet secara smart dan cerdas. Informasi-informasi penting yang berkaitan dengan pembelajaran bisa di-share lewat Twitter sehingga memiliki jangkauan publikasi yang jauh lebih luas. Baik Facebook maupun Twitter sama-sama merupakan jejaring sosial yang bisa dimanfaatkan untuk menjalin interaksi, berbagai informasi, dan bersilaturahmi dengan banyak orang, termasuk dalam pembelajaran. Bedanya hanya batasan jumlah karakter ketika ketika melakukan update status. Saya juga mengutipkan cara yang cerdas dari seorang guru dalam ber-facebook ria ala Internet Sehat berikut ini.

Do:

Pisahkan halaman (page) Facebook pribadi dengan halaman yang dibuat sebagai seorang guru.

Jika seorang murid ingin berteman di Facebook, tempatkan di halaman guru.

Postinglah foto-foto tentang sekolah/pelajaran/perjalanan. Hal ini akan mengingatkan murid akan hal-hal yang terkait dengan sekolah.

Buat group untuk kelas yang diajar. Dengan group tersebut, doronglah murid-murid untuk bertanya mengenai PR sekolah. Bantu mereka dengan mengadakan diskusi dan group wall. Identitas dan rasa memiliki sangat penting dalam proses belajar.

Pastikan group yang dibuat dalam keadaan tertutup, sehingga orang harus me-request dulu sebelum bergabung di group tersebut. Dengan langkah ini, guru bisa memilih dengan bijak siapa-siapa saja yang boleh bergabung.

Bergabunglah dengan group-group lain yang terkait dengan sekolah. Hal ini bisa membuat guru mengetahui apa yang diposting oleh para murid.

Postingan yang dibuat sebaiknya bernilai positif.

Gunakan layanan status untuk menginformasikan para murid tentang kebijakan di sekolah.

Bermain game-game sederhana bersama para murid di Facebook bisa mempererat hubungan guru-murid.

Jika murid kita ada yang berulang tahun, jangan segan-segan mengucapkannya di Facebook. Ini menunjukan kepedulian kita.



Don’t:

Jangan ngobrol di FB chat untuk menghindari tuduhan yang tidak mengenakkan. Selain itu, kita tidak bisa menyimpan jejak chat yang kita lakukan.

Jangan meng-add murid-murid kita terlebih dulu.

Jangan mengirimkan pesan (message) pada mereka, kecuali untuk mengucapkan selamat ulang tahun. Pastikan semuanya terbuka dan bisa dibaca siapa saja. Jika mereka mengirimi pesan di message, balas saja di wall.

Jangan melihat foto-foto murid-murid kita, kecuali profile picture. Jika kita melihat foto yang tidak pantas dan melaporkannya, hal ini akan merusak hubungan guru dengan murid. Facebook bukanlah tempat untuk memonitor, dekati murid secara personal untuk memberitahukannya.

Jejaring sosial di sekolah bukan ajang untuk kritik. Dengan kehadiran kita sebagai guru, usahakan untuk merepresentasikan kepemimpinan dan moral.

Keempat, guru, menurut PP Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan (pasal 28) merupakan agen pembelajaran yang harus memiliki empat jenis kompetensi, yakni kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional, dan sosial. Dengan menguasai empat kompetensi seperti itu, guru diharapkan memiliki pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diwujudkan dalam bentuk perangkat tindakan cerdas dan penuh tanggung jawab dalam memangku jabatan guru sebagai profesi. Blog dan jejaring sosial bisa dimanfaatkan untuk mengoptimalkan kompetensi profesional guru. Jika eksitensi blog guru terus hadir di ranah virtual, bukan mustahil dunia pendidikan kita akan semakin kaya berkat sentuhan para guru dalam menyajikan postingan-postingan terbaik. Dengan demikian, blog guru bisa dijadikan sebagai portofolio rekam jejak guru dalam memberikan pengabdian terbaik buat bangsa dan negara melalui jagat virtual. Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan oleh internet, yang bisa diakses oleh siapa pun secara lintas-geografis, lintas-usia, dan lintas-budaya, diakui atau tidak, telah membuat dunia pendidikan makin dinamis dan progresif. Para pengunjung akan makin dimudahkan dalam mencari rujukan yang terkait dengan masalah keilmuan, pembelajaran, atau fenomena-fenomena pendidikan mutakhir yang lain. Karena tugas utamanya adalah mendidik dan mengajar, tentu saja sang guru harus pandai-pandai mengatur waktu, sehingga tugas utamanya tidak terganggu aktivitas ngeblognya. 24 jam dalam sehari lebih dari cukup bagi sang pendidik untuk melakukan aktivitas keseharian (online dan offline), istirahat, atau mengurus keluarga.

Kelima, belajar, termasuk memanfaatkan internet untuk kemajuan dunia pendidikan, tidak bergantung pada usia. Sepanjang sang guru memiliki niat, gairah, dan semangat untuk meningkatkan literasi TIK-nya, bukan halangan di usia berapa pun untuk ber-internet ria. Atmosfer seperti ini yang perlu terus ditumbuhkan sehingga sang pendidikan mampu mendesain pembelajaran secara secara aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Mengakrabi piranti TIK juga sangat dipengaruhi oleh kebiasaan dan budaya.

Pilihan sudah membentang di depan mata. Mau menjadi “guru kurikulum” yang tugas dan rutinitas kesehariannya dibatasi empat tembok ruang kelas atau menjadi “guru inspiratif” yang mampu mengilhami peserta didik menjadi generasi masa depan yang cerdas, baik secara intelektual, emosional, sosial, maupun spiritual, dengan mendesain pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan dengan memanfaatkan teknologi virtual? Nah, selamat bertemu lagi pada Seminar Guraru putaran berikutnya! ***


III. Kelebiahan dan Tantangan

Ada banyak sosial media yang dapat digunakan, seperti Facebook, Twitter, blog, plurk, linkedIn, youtube dan lain-lain. Akan tetapi mengingat Indonesia adalah salah satu negara pengguna twitter dan facebook terbesar di dunia, maka rasanya tidak terlalu salah jika kita berpikir sosial media yang banyak digunakan adalah facebook dan twitter, selain blog.

Berikut adalah beberapa contoh bagaimana sekolah atau kelas dapat memanfaatkan sosial media:

1. Menyebarkan informasi yang berkaitan dengan sekolah atau kelas melalui twitter atau facebook.

2. Guru-guru dapat membagikan bahan-bahan pelajaran dan tugas-tugas melalui blog. Murid-murid juga dapat menuliskan tugas-tugas mereka di blog.

3. Meningkatkan kebanggaan pada sekolah atau kelas dengan membuat facebook page, sehingga dapat berbagi berbagai hal seperti foto-foto kegiatan, informasi tentang sekolah atau kelas, bahkan dapat juga menjual merchandise sekolah atau kelas secara online.

4. Sekolah juga dapat memanfaatkan blog maupun facebook untuk mempromosikan diri.

5. Sekolah dapat berhubungan dengan orangtua siswa melalui sosial media, sehingga orangtua selalu mendapatkan informasi terkini.

6. Alumni sekolah dapat selalu terhubung dan kemudian berkembang, dan lain sebagainya.

Berikut adalah kelebihan dan tantangan dalam penggunaan sosial media:

Kelebihan:

1. Penggunaan sosial media dapat membentuk suatu komunitas yang aman, karena sangat dimungkinkan adanya pengawasan guru-guru, dengan memonitor dan memoderatori isi sosial media. Sehingga hal-hal yang berbahaya terkait dengan sosial media dapat dihindari.

2. Siswa dapat memberikan kritik dan komentar pada masing-masing tugas kelas atau sekolah. Kerja kelompok dapat lebih mudah, dan mereka dapat bertanya pada guru serta memulai diskusi, sehingga semangat bekerjasama dapat ditingkatkan.

3. Dapat digunakan sebagai sarana untuk lebih memperkenalkan sekolah atau kelas pada murid dan calon murid.



Tantangan:

1. Akun sosial media milik sekolah atau kelas, harus dikelola oleh seseorang yang mengerti sosial media, dan sangat mengenal sekolah. Karena jika tidak, postingan di sosial media tersebut akan terasa janggal.

2. Kurangnya engagement dengan murid-murid dapat membuat mereka merasa tidak dipedulikan sekolah.

3. Tidak cukup hanya dengan menampilkan profil di facebook, akan tetapi dibutuhkan up date dan interaksi harian dengan murid. Dapat saja seorang murid akan menilai suatu sekolah berdasarkan pengalaman dengan akun sosial media sekolah tersebut.


PENGUSAHA

PENGUSAHA 



seorang pengusaha adalah: Orang yang membentuk ulang atau mevolusir pola produksi dengan memanfaatkan suatu penenmuan atau, secara lebih umum, sebuah kemungkinan teknologis yang belum pernah dicoba untuk rnenghasilkan suatu komoditi baru ataupun memproduksi suatu bentuk lama dengan cara baru. Tindakan ini akan membuka suatu sumber baru yang menyediakan bahan atau outlet baru untuk produk dengan mengorganisir ulang suatu industri


orang yg mengusahakan (perdagangan, industri, dsb); orang yg berusaha dl bidang perdagangan; saudagar; usahawan: ~ percetakan; sumbangan uang dr para ~ untuk korban bencana alam;





Pengertian Pengusaha adalah :


orang pribadi atau badan dalam bentuk apa pun yang dalam kegiatan usaha atau pekerjaannya menghasilkan barang, mengimpor barang, mengekspor barang, melakukan usaha perdagangan, memanfaatkan barang tidak berwujud dari luar daerah pabean, melakukan usaha jasa, atau memanfaatkan jasa dari luar daerah pabean

Pengenalan Komputer

Pengenalan Komputer

1.1 Sejarah Komputer
Sejarah perkembangan computer dipelopori oleh Charles Babbage adalah seorang ahli matematika bangsa inggris. Beliau menciptakan suatu mesin hitung yang disebut difference engine pada tahun 1822. Mesin tersebut dipakai untuk menghitung tabel-tabel matematika.
pada tahun 1833, Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine yang dinamakan analytical engine yang dapat melaksanakan kalkulasi apa saja. Sehingga mesin ini dikenal sebagai General Purpose Digital Computer. Beliaupun dianggap sebagai bapak komputer modern karena sumbangan terhadap dunia sangat besar.
pada tahun 1937, Prof Howard Aikem, seorang ahli matematika dari universitas Harvard. Beliau merancang penbuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis.
Pada tahun 1944, Prof Howard Aikem bekerjasama dengan perusahaan IBM menyelesaikan kompute secara elektronik yang diberi nama”Harvard MARK I, Automatic Sequence Controlle Calculator (ASCC). Dalam perkembangannya komputer dibagi dalam beberapa genarasi, sesuai dengan kemampuan (capability), biaya (efficiency), dan penggunaan yan mudah (user frendly).
Generasi 1 : pada tahun 1946-1956, generasi ini mengandalkan ruang tabung hampa(vacuum tube). Komputer ini membutuhkan ruangan yang luas, berkemampuan rendah dan terkenal dengan daya panasnya. Ukuran penyimpanannya hanya sekitar +/- 2000 byte dan untuk menjalankan program dan pencetakan masih dilakukan secara manual.
Generasi 2 : pada tahun 1957-1963. Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube dalam menyimpan dan melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil, tidak begitu panas dan mengkomsusikan sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan berkapasistas sebesar 32 kb dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah per detik.
Generasi 3 : pada tahun 1964-1975. Itergrated circuit (IC) sudah mulai digunakan pada komputer. Ukuran penyimpanan berkapasitas 2 megabyte dengan kecepatan +/- 5 juta perdetik. Generasi ini pula yang memperkenalkan tekhnologi software yang mudah digunakan.
Generasi 4 : pada tahun 1980-sekarang. Komputer telah menggunakan teknologi”Very Large-Scale Integrated Circuits (VLSIC). Dalam sebuah chip, teknologi ini mampu menampung jutaan circuit. Chip ini dinamakan dengan microprocessor. Ukuran penyimpanan mempunyai kapasitas yang besar dengan kecepatan jutaan perintah perdetik.

1.2 Pengertian Hardware
Hardware adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

1.3 Pengertian Komputer
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
Pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

MAKALAH SOFTWARE

MAKALAH SOFTWARE

DAFTAR ISI
Kata Pengantar
· BAB I
o Pendahuluan :
§ Latar Belakang
§ Tujuan
· BAB II
o Pembahasan :
§ Pengertian Software
§ Sejarah Perkembangan Software
§ Jenis Software
§ Fungsi Software
§ Tipe Software
§ Sistem Operasi
· BAB III
o Penutupan
o Daftar Pustaka



KATA PENGANTAR


Bismillahhirrohmanirrohim.

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat rahmat-Nya kami bisa menyelesaikan makalah yang berjudul “Software Komputer”.
Makalah ini diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah FTI. Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.
Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

BAB I
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Software komputer menjadi bagian yang sangat penting dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan menggunakan komputer. Software office membantu kita mengerjakan pekerjaan kantor yang berhubungan dengan dokumen pengolah kata, software grafis membantu kita mengerjakan pekerjaan – pekerjaan olah gambar, ataupun software multimedia yang membantu kita mengerjakan pekerjaan olah multimedia. Saat ini sangat banyak software yang beredar dimasyarakat baik yang gratis maupun berbayar. Dalam menentukan software mana yang akan kita pakai. Berbagai jenis software dapat kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis. Atau juga Photoshop, Coreldraw, Adobe Freehand, Adobe Ilustrator, untuk desain gambar. Juga bisa menggunakan Autocad, SAP, Autodesk Revit Architecture untuk desain rumah atau bangunan.
Selain itu banyak lagi jenis software lain yang bisa kita temukan di artikel software computer seperti software untuk memutar atau membuat file multimedia, software untuk menghitung, software pengenal wajah, dan software-software lainnya.dapat kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis.Software yang kita gunakan sekarang ini tidak serta merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam kilas balik sejarah sejak digunakannya Abacus – ditemukan di Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly oleh Charles Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya masih berbentuk mesin sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan. Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak ditemukannya computer elektrik yang menerapkan system aljabar boolean.
B. Tujuan

1. Untuk mengetahui perkembangan software dari dulu hingga saat ini.
2. Meningkatkan ilmu pengetahuan dalam bidang perangkat computer khususnya tentang software.
3. Untuk mengetahui jenis dan macam tipe software agar dapat dimanfaatkan lebih baik lagi.
4. Memajukan daya pola pikir kita untuk lebih inovatif dan creatife dalam bidang software.
5. Agar kita mampu menciptakan suatu trobosan terbaru dari software.

BAB II
1) PENGERTIAN SOFTWARE
Pengertian software secara harfiah adalah piranti lunak; perangkat lunak; program komputer. Istilah baku software dalam bahasa Indonesia adalah perangkat lunak. Software adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komuter dalam menjalankan pekerjaanya. Software (perangkat lunak) ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
Selain itu, software juga merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri. Data yang disimpan ini dapat berupa program atau intruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. pengolahan pada software ini melibatkan beberapa hal, di antaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Dalam arti yang paling luas, software komputer bisa diartikan sebagai sesuatu prosedur pengoperasian. Suatu acara yang ditayangkan oleh televisi, dapat dianggap sebagai software dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang telah direkam di atas kaset atau compact disc (CD), data di atas kertas , serta cerita ataupun uraian yang ada di dalam sebuah buku.
Software adalah komponen dalam data processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem. Istilah software ini pada umumnya untuk menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer. Software dapat pula di artikan sebagai segala macam jenis program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan peralatannya.
SISTEM INFORMASI
Fungsi Utama Sistem Operasi
(a) Menyimpan program dan aksesnya.
(b) Membagi tugas di dalam CPU.
(c) Mengalokasikan tugas-tugas penting.
(d) Merekam sumber-sumber data.
(e) Merekam memori sitem termasuk menyimpan, menghapus, dan mendapatkan data.
(f) Memeriksa kesalahan sistem.
(g) Multi-tugas pada OS/2”, Windows ‘95”, Windows ‘98”, Windows NT” / 2000 / XP.
(h) Programs

Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID. Hardware
Operating System






Gambar Fungsi Sistem Operasi
Contoh software sistem operasi adalah :MS-DOS, Windows (mulai dari versi awal hingga Windows XP), Macintosh System 7, UNIX, Taligent/Pink, OS/2, S/36 SSP (mainframe), OS/400 dan saat ini lagi gencarnya promosi sistem operasi LINUX.

Istilah-istilah dalam Sistem Operasi
v Multiprogramming
Suatu metode yang memungkinkan dua buah program atau lebih dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer dan berbagai sumber daya dalam waktu yang berlainan.
v Multiprocessing
Suatu kemampuan sistem operasi yang menjalankan dua atau lebih instruksi secara serentak dengan menggunakan sejumlah CPU dalam sebuah komputer.
v Timesharing
Suatu metode yang dipakai sistem operasi yang memungkinkan sejumlah pemakai dapat berinteraksi dengan proses yang dibuatnya.
v Multitasking
Suatu kemampuan yang memungkinkan seorang pemakai menjalankan sejumlah program dalam waktu yang sama.
v Penyimpanan Virtual
Metode yang menangani sejumlah program dengan membagi program-program tersebut ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil dan berukuran sama dengan hanya sebuah bagian dari setiap proses yang ditaruh dalam memori utama per satu waktu.
v Utilitas (Utility)
Penggolongan utilitas menurut tugas :
- Pencadangan (backup)
Menyalin program atau data yang terdapat pada harddisk komputer ke suatu peranti pentimpanan eksternal
- Pemulih data
Melakukan perbaikan atau pemulihan data yang rusak secara fisik.
- Anti virus
Menangani penularan virus dalam komputer.
- Virus :
penggalan kode yang dapat mengendalikan dirinya sendiri dengan cara menyalin kode dan menempelkannya ke berkas program yang dapat dieksekusi



- Kompresi data
Upaya yang dilakukan pemakai komputer dengan tujuan agar berkas yang berukuran besar dapat disimpan dengan ukuran yang jauh lebih kecil.
- Defragmentasi.
Upaya untuk menghilangkan fragmentasi.
- Fragmentasi :
keadaan yang membuat bagian dari berkas-berkas pada harddisk atau disket tidak berada pada lokasi yang bersebelahan
- Pemformat disk
Tindakan yang dilakukan untuk menyiapkan disket atau harddisk agar bisa digunakan untuk menyimpan data atau program
2) EVOLUSI SOFTWARE
Evolusi software secara garis besar diklasifikasikan menjadi era belum adanya computer dan setelah adanya computer. Sebelum adanya computer dibagi menjadi era primitive dan era mekanis. Sedangkan pada era setelah adanya computer, evolusi software mengikuti evolusi hardware komputer itu sendiri.
· Era software sebelum adanya komputer diklasifikasikan menjadi dua era yaitu :
o Era primitive (± 300 SM) di mana software dibuat dengan melakukan petunjuk-petunjuk sederhana dengan menggunakan kode gerak sejenis semaphore.
o Era Mekanis (1840-1930-an) yang diterapkan pada peralatan Anatycal Engine dan pemakaian mesin kartu plong (punch card).
· Era software setelah adanya komputer yang berarti menggunakan teknologi elektronis, dibagi menjadi era pioneer, era stabil, era mikro, dan era modern.
o Era pioneer (1940-1960) bentuk software masih berupa sambungan-sambungan kabel ke antar bagian komputer dan berbentuk kartu punch (plong). Cirri-ciri lain dari era pionir ini adalah masih menggunakan proses yang terkelompok (batch), distribusi terbatas, dan diproduksi untuk keperluan khusus.
o Era Stabil (1960-1980) komputer sudah diproduksi secara massal dan software sudah bisa menjalankan beberapa fungsi proses secara kelompok (multitasking). ciri lain yang dapat digunakan untuk menyelesaikan banyak pengguna (multiuser) secara cepat dan langsung (real time), produk software bisa digunakan secara terpisah, sudah menggunakan system database.
o Era Mikro (1980-1990) software diproduksi untuk kebutuhan komputer jaringan (networking) dan tersebar (distributed), harganya murah sehingga banyak digunakan untuk kebutuhan pribadi (home), bersifat otomasi untuk kecerdasan buatan (artificial intelligent).
o Era Modern (1990-?) memiliki ciri software berbasis multimedia, desktop dan portable, berteknologi objek, system pakar, pemrosesan parallel, dan dapat berkomunikasi dengan jaringan global.
Berdasarkan perkembangannya perangkat lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu :
Era Pemula (Pioneer) Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.
Era Stabil Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.
Era Mikro Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
Era Modern Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 processor-nya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC.
· Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.

3) SEJARAH PERKEMBANGAN SOFTWARE
Perangkat lunak sebelum komputer generasi pertama
300 sm : penggunaan obor sebagai signal untukmengirimkan berita yang digunakan oleh bangsa yunani
1842 : Ada Augusta, penulis perangkat lunak pertama kali yang digunakan pada Babbage’s Analytical Engine.
1933 : Wallace J. Eckert menggabungkan beberapa mesin akuntansi kartu plong IBM yang berbeda.
1945 : Kutu yang pertama
Menurut sejarah perkembangan bahasa pemograman software dari generasi pertama hingga saat ini ,berikut ini penjelasannya :
a. Bahasa generasi pertama
Pada awalnya, program yang digunakan untuk menjalankan komputer masih menggunakan bahasa mesin (machine langu`ge) atau dikenal dengan bahasa generasi pertama (first generation language). Contohnya perintah 1101011010010010 diartikan sebagai perintah ADD, sedangkan urutan selanjutnya 10010010 diartikan sebagai data 52H (hexadesimal). Perintah yang berupa bahasa mesin benar – benar menggambarkan penambahan secara digital yang harus dilakukan microprosessor. Namun penggunaan bahasa mesin ini masih membutuhkan suatu alat untuk menerjemahkan bahasanya atau disebut juga dengan interpreter, sehingga kecepatan eksekusinya masih sangat lamban karena sebelum melaksanakan eksekusi program terlebih dahulu harus diterjemahkan. Bahasa Mesin inilah yang disebut bahasa tingkat rendah (low level language).

b.Bahasa generasi kedua
Selain bahasa mesin, masih ada bahasa rakitan (assembly language) atau dikenal dengan bahasa generasi kedua ( second generation language). Bahasa rakitan hampir mirip dengan bahasa mesin, hanya penulisannya sudah berupa sesuatu yang dapat dibaca, misalnya perintah ADD 52H. Bahasa rakitan disamakan dengan bahasa tingkat rendah karena masih dibutuhkan suatu penerjemah untuk dapat menjalankan perintahnya atau dikenal dengan Assembler language. Penggunaan bahasa tingkat rendah ini menimbulkan kesulitan bagi orang-orang awam yang baru belajar komputer karena bahasa tingkat rendah merupakan bahasa yang hanya dimengerti oleh komputer dan programnya itu sendiri, sehingga orang – orang awam akan mengalami kesulitan untuk mengerti bahasanya.

c. Bahasa generasi ketiga
Untuk menanggulangi masalah tersebut, dibuatlah bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti COBOL, FORTRAN, PL/I, PASCAL, BASIC dan ALGOL. Program ini disebut juga bahasa generasi ketiga. Pada generasi ini muncul istilah procedure oriented programming dan problem oriented language. BASIC dan PASCAL disebut procedure oriented karena penulisan programnya sesuai dengan aturan yang ada. Sedangkan COBOL dan FORTRAN termasuk kedalam prombem oriented. Sejalan dengan dibuatnya bahasa tingkat tinggi tersebut, dibuat pula sistem operasi (operating system) untuk memudahkan orang menjalankan komputer pertama kali. Sistem operasi yang dibuat dengan nama DOS (disk operating system ), seperti PC-DOS, MS-DOS, dan DR-DOS.
Pembuatan bahasa tingkat tinggi dimaksudkan agar belajar komputer lebih mudah, karena bahasa yang digunakan adalah bahasa sehari-hari, seperti GOTO, PRINT, COLOR, LOCATE, dan lain-lain, sehingga program ini lebih cepat dibandingkan bahasa tingkat rendah karena bahasa tingkat tinggi dapat langsung dijalankan (RUN) tanpa harus melalui penerjemah atau interpreter. Bahasa tingkat tinggi dapat dibuat dalam bentuk executable (extention COM atau EXE) dengan menggunakan compiler. Yang dimaksud dengan executable adalah suatu program yang tidak bergantung pada program induknya, misalnya dibuat program dengan bahasa BASIC dengan nama latihan 1, program tersebut jika tidak dibuat executable akan ber-extention BAS (latihan1.bas). Apabila program tersebut akan dijalankan, anda haru menggunakan program induknya (BASIC) lalu dijalankan (RUN) latihan1 dengan menggunakan compiler. Namun apabila program tersebut dibuat executable akan menjadi latihan1.exe dan dapat dijalankan langsung dengan memanggil program tersebut.

d. Bahasa generasi keempat
Bahasa generasi keempat (fourth generation language) atau 4GL dibuat untuk memungkinkan seorang programmer atau pemakai menginstruksikan komputer apa yang harus dilakukan. Bahasa generasi keempat tidak mementingkan urutan instruksi program yang dibuat seperti pada bahasa generasi ketiga, yakni pembuatan program yang tidak mengikuti prosedur yang berlaku atau non procedural. Pembuatan bahasa generasi keempat ini ditujukan untuk memudahkan pengguna pada proses pengambilan keputusan, seperti kemudahan dalam mempelajari dan menggunakan bahasa ini. Contoh bahasa generasi keempat antara lain : FOCUS, RPG, MANTIS, MARK V, DYNAMO, GASP, IFPS, SLAM, SIMSCRIPT dan MODEL.

e. Bahasa generasi kelima
Dalam beberapa literatur tidak membahas adanya generasi kelima, tetapi disini dianggap bahwa generasi kelima adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada expert system. Expert system dibuat untuk memudahkan seorang programmer dalam membuat suatu program seperti layaknya seorang pakar sistem. Contohnya LISP dan Prolog.
Sejalan dengan kebutuhan manusia, dibuatlah program-program lain yang siap digunakan (program paket). Program paket ini dibuat untuk memudahkan pengguna komputer dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Adapun program yang digunakan masih under DOS atau dijalankan dengan menggunakan sistem operasi DOS (Disk Operating System). Program paket tersebut antara lain :
- Program spreadsheet, seperti lotus 123
- Program wordprosessing, seperti wordstar dan wordperfect
- Program database, seperti Dbase II, Dbase III+, dan Dbase IV
Pada tahun 1980-an merupakan perubahan era penggunaan komputer dengan diciptakannya program Windows 3.1 oleh Bill Gates berkebangsaan Amerika, dibawah naungan perusahaan Microsoft Corporation. Pembuatan program Windows 3.1 merupakan era dimana orang-orang dapat menggunakan program komputer dengan mudah dan dapat menggunakan dua, tiga atau lebih program sekaligus dalam satu waktu atau yang dikenal dengan multitasking. Program Windows 3.1 disempurnakan dengan dikeluarkannya program Windows 3.11 yang mana dalam program tersebut ditambahkan fasilitas untuk keperluan jaringan. Program Windows 3.1 dan 3.11 masih menggunakan sistem operasi DOS.
Berikut adalah beberapa contoh dari bahasa pemograman :
v BASIC (Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction Code)
Dikembangkan tahun 1965.
Tergolong bahasa serbaguna.
Keunggulan :
Ø mudah untuk dipakai. Namun mulai ditinggalkan karena berbentuk interpreter.
Kecepatannya pun lambat. Tidak mendukung operasi bilangan yang kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat terbatas



Ø Contoh Bahasa Basic yang banyak di pasaran :
§ BASICA
§ MBASIC
§ TURBO BASIC
§ TRUE BASIC
§ QUICK BASIC
§ POWER BASIC
§ VISUAL BASIC
§ Dll.
v FORTAN (Formula Translator)
Dikembangkan tahun 1956, untuk mempermudah pembuatan aplikasi matematika, ilmu pengetahuan, dan teknik.
Merupakan very high level language pertama yang diciptakan.
Keunggulan :
Ø mampu menangani perhitungan bilangan kompleks
Kerugian :
Ø Operasi masukan/keluaran yang sangat kaku
Kode sumber lebih sulit dipahami
Ø Contoh Bahasa Fortan :
§ FORTAN II
§ FORTAN IV
§ WATFTIV dan WATFOR
§ MS-FORTAN
§ FORTAN 77
§ Dll.
v COBOL (Common Business Orieted Language)
Dikembangkan tahun 1959, temasuk very high level language.
Mempermudah pembuatan aplikasi di bidang bisnis.



Keunggulan :
Ø Tak tergantung mesin
Ø Syntaksnya menggunakan kata-kata bahasa inggris
Ø Penanganan terhadap berkas sudah tersedia, dan bahkan mendukung bermacam-macam tipe berkas.
Ø Penangannan masukan/keluaran mudah dilakukan
Kerugian :
penulisan program yang sangat kaku dan terkesan bertele-tele.
Ø Contoh Bahasa Cobol :
§ COBOL 60
§ COBOL 80
§ MS COBOL 1.0 s/d 3.0
§ Dll.
v PASCAL
Dibuat tahun 1971.
Keunggulan :
Ø Kemudahan untuk dipelajari
Ø Dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap
Kelemahan :
Ø tidak mendukung operasi bilangan kompleks
tidak mendukung sarana untuk aplikasi bisnis
Ø Contoh Bahasa Pascal :
§ UCSD Pascal(Univeesity of California at San Diego)
§ MS Pascal
§ Turbo Pascal (dengan berbagai versi)
§ Dll.
v C Language
Ø Contoh Bahasa C
§ Tiny C
§ Small C
§ C 80
§ Turbo C
§ Dll.
v Prolog (Program in Logic)
Dikenalkan oleh IBM tahun 1963.
Untuk menangani pemrosesan data bisnis maupun perhitungan.
Hanya dikenal di lingkungan IBM
Ø Contoh bahasa Prolog :
§ MicroProlog
§ TurboProlog
§ Dll.
v RPG
Merupakan bahasa pemrograman generasi ketiga, yang populer di mainframe maupun mini komputer.
Kemampunnya memudahkan pemrograman dalam membuat laporan bisnis.
Dikenalkan tahun 1964
v APL
Bahasa pemrograman generasi ketiga, diciptakan tahun 1962.
Menggunakan keyboard khusus yang berisi simbol yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks
v LOGO
Bahasa yang ditujukan khusus untuk membantu anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman.
Dibuat MIT tahun 1967.
Mudah digunakan untuk membuat gambar



v FORTH
Diciptakan tahun 1971.
Untuk menangani tugas-tugas kontrol secara waktu-nyata (real time) maupun untuk aplikasi bisnis dan grafis.
Keunggulan :
1. Kemampuan memproses yang sangat cepat
2. Memerlukan sedikit memori
Tersedia pada berbagai platform
v ADA
Dikembangkan tahun 1975.
Dibuat sebagai standart bagi seluruh aplikasi di Departemen Pertahanan Amerika
Mendukung pemrograman terstruktur, penyembunyian informasi, tipe data abstrak, dan pemrosesan parallel
v C
Diciptakan tahun 1972.
Mampu menggabungkan kemampuan pengendalian mesin berlevel rendah dan struktur data dan struktur kontrol yang berlevel tinggi.
Kelebihan :
- sifat portabilitas
- cepat dan efisien
- pemanipulasian data dalam bentuk bit dimungkinkan
Kelemahan :
- banyak pemrogram menganggap sulit dipahami dan dipelajari
- tidak ada dukungan untuk aplikasi bisnis
v C++
Berorientasi objek.
Menggunakan kaidah bahasa C
v DBASE
Berorientasi basis data yang mengawali adanya DBMS.
v JAVA
Dibuat tahun 1995.
Berorientasi objek dan serbaguna.
Kode Java dikompilasi dalam format yang disebut bytecode.
v LISP
Untuk aplikasi kecerdasan buatan.
v PROLOG
Untuk aplikasi kecerdasan buatan.

Penerjemah Bahasa
Assembler
Program yang digunakan untuk menterjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) ke dalam bahsa mesin
Kompiler
Program penerjemah yang mengkonversikan semua kode sumber selain bahasa dalam bahasa rakitan menjadi kode objek.
Keuntungan :
1. Pengerjaan instruksi dilakukan dengan cepat.
2. Kode objek dapat didistribusikan ke komputer lain tanpa perlu menyertakan kode sumber dan kompiler.
Kerugian :
1. Seluruh kode sumber harus benar secara syntax agar program bisa diuji.
Interpreter
Program yang menterjemahkan per satu instruksi dalam kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut..



Kelebihan :
v Kemudahan mencari kesalahan senadainya program menghasilkan sesuatu yang dianggap salah ketika program dijalankan.
Kerugian :
v Kode sumber harus tersedia
v Kecepatan eksekusi menjadi lambat karena setiap kali instruksi akan dijalankan perlu diterjemahkan dulu

4) JENIS SOFTWARE atau PERANGKAT LUNAK
Software atau perangkat lunak computer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free (freeware, free software, shareware, adware).
n Software Berbayar
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikan. Pemgguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. Contoh software berbayar ini misalnya adalah system Microsoft windows, Microsoft office, adobe photoshop, dan lain-lain.
n Software Gratis (Freeware)
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak computer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu. Berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki control terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla news, juga didistribusikan di bawah GPL(Free Software)
n Free Software
Free software dikenal juga sebagai Freed Software, Liberated Software (software libre) atau FRS (freely redistributably software). Kata "FREE" disini bukan berarti bebas tanpa aturan untuk menyalin, memodifikasi, dan mendistribusikan namun semua itu ada aturan dan syaratnya yang harus dipatuhi oleh pengembang dan penggunanya. Persyaratan tersebut tertuang dalam lisensi yang digunakan oleh Free Software. Jadi bukan berarti Free Software tidak berlisensi. Pada akhirnya timbul kesalahpahaman bahwa layanan yang diberikan dengan menggunakan Free Software itu tidak boleh dikomersilkan alias harus selalu gratis. Ini yang sering menyebabkan pengadopsian Free Software dalam suatu model bisnis yang dapat diterima menjadi sulit. Sebagai contoh rekan-rekan yang menjual CDROM berisi GNU/Linux GPL dianggap juga membajak dan tidak etis (padahal yang dilakukan adalah menjual layanan penyalinan dan menjual media CDROM tersebut).

n Shareware
Jenis yang kedua adalah shareware. Shareware adalah software yang dapat digunakan tanpa biaya dalam jangka waktu tertentu. Setelah jangka waktu tersebut selesai, pengguna diberi pilihan, apakah akan melanjutkan menggunakan software tersebut (dengan konsekuensi membayar) atau tidak menggunakan lagi software tersebut. Terkadang pada shareware diberi batasan fitur yang hanya bisa digunakan jika pengguna membeli softwarenya. Seperti freeware, shareware masih dibatasi oleh hak cipta. Tujuan pembuatan shareware cukup jelas, yaitu memberikan contoh hasil jadi software tersebut sebelum dibeli oleh pengguna. Beberapa contoh dari shareware ini misalnya StyleXP, Window Blinds, WinRAR, dan sebagainya.
Beberapa contoh software dalam kelompok ini adalah :
Ø Pengolah Kata (Word Processor)
Program paket ini dapat membuat komputer berfungsi sebagai mesin ketik elektronik yang canggih. Jenis dari pengolah kata yang terkenal, antara lain:
- WordStar
- Word Perfect
- Multimate
- Microsoft Word
- Turbo Sprint, dll.
Ø Pengolah Angka (Spreadsheet)
Dengan program ini komputer berfungsi sebagai kertas kerja yang dapat melakukan perhitungan secara otomatis. Adapun jenis dari spreadsheet yang cukup terkenal seperti:
- Lotus 123 (dengan berbagai versinya)
- Supercalc
- Symphony
- FrameWork
- Quattro
- Microsoft Works (Spreadsheet)
- Microsoft Excel (dengan berbagai versinya)
- dan lain-lain
Ø Pengolah Data (DataBase)
Program ini dapat membuat komputer mengolah data dalam bentuk file secara mudah, rapi, dan cepat dalam hal penempatan dan manipulasinya. Yang termasuk program aplikasi ini antara lain:
- dBase (dengan berbagai versinya)
- Oracle
- FoxBase
- DacEasyBase
- FoxPro
- Visual FoxPro
- dan lain-lain
Ø Pembuat Artikel (Publisher) atau lazim disebut software Desktop Publishing
Dengan paket ini komputer dapat berfungsi sebagai mesin editor untuk membuat majalah, koran, ataupun berbagai bentuk artikel lainnya. Yang termasuk dalam paket program ini antara lain:
- Ventura Publisher
- Aldus PageMaker (dengan berbagai versinya)
- Adobe PageMaker (dengan berbagai versinya)
- Corel Draw (dengan berbagai versinya)
- Aldus FreeHand (dengan berbagai versinya)
- Harvard Graphics
- dan lain-lain
Ø Animasi
Program paket yang dapat membuat animasi berupa gambar ataupun tulisan, dengan berbagai fasilitasnya (warna, bergerak, dan lain-lain). Contoh-contoh program animasi adalah sebagai berikut:,
Story Board , Show Partner
dr Hallo, Fanta Vision
Cartooner, Disney Animation Studio
Tempra Pro, Assymetric Toolcox, Animator Studio
Macromedia Flash, Director
dan lain-lain



Ø Statistik
Program yang digunakan untuk mengolah data-data statistik.
Contoh-contoh program ini adalah:
- My Stat
- Micro Stat
- Statplan
- SPSS
- MathLab
- dan lain-lain
Ø MULTIMEDIA
Program Audio
- Utility Sound Card
- Goldwave
- Cakewalk Pro Audio -- Midi
- Sound Forge
- dan lain-lain
Program Video
- Adobe Premiere
- Deputy Soft
- Video Edit
- Mpeg Player
- dan lain-lain
Program Image Editing
- Photo Styler
- Image Styler
- Photo Finish
- Adobe PhotoShop
- dan lain-lain



Program 3D Animation
- 3D Studio Max
- Crystal Topas
- Infinidy
- dan lain-lain






Bab III
PENUTUP
I. Kesimpulan
Perkembangan software dari masa ke masa selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya software bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu software diciptakan hanya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman software ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.
Software bisa juga berarti sebagai alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasan logika matematikanya yang sangat spesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.
Diantara banyak teknologi informasi yang hampir kita temukan di setiap tempat, kita bisa menemukan software. Sekarang software sangat berkembang pesat, hampir setiap tahun software selalu mengalami perkembangan. Orang bisa menggunakan komputer dimana saja di rumah, di kafe, di sekolah, dan di tempat lainnya. Sedangkan model dan desain dari software itu sendiri juga mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan komputer, maka penggunanya hanya bisa di menggunakan komputer di kantor atau di rumah. Sedangkan saat ini pengguna komputer bisa menggunakan komputer di mana saja yang mereka inginkan.
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi software yang menjadi pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, karena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini. Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman sudi memberikan kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini dan penulisan makalah di kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya, juga para pembaca yang budiman pada umumnya.

II. Saran
Untuk kemajuan teknologi komputer, maka diharapkan agar perkembangan komputer mampu mengubah pola pikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya teknologi komputer dan softwarenya dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdar bangsa, bukannya untuk menghancurkan moral bangsa.
Kemajuan software komputer di masa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat, karena di masa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan sistem komputerisasi.



Daftar Pustaka
Ø http://www.wikipedia.com
Ø http://en.wikipedia.org/wiki/Software
Ø Syamsuardi, 2004, Teknologi Informasi & Komunikasi, Jakarta, Penerbit Erlangga

Komponen HARDWARE

KOMPONEN HARDWARE

2. 1 INPUT DEVICE
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

2.2 OUTPUT DEVICE
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa:
ª Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
ª Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
ª Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

2.3 PROCESS DEVICE
Unit pemprosesan yang berada dalam komputer adalah Central Processing Unit (CPU). CPU merupakan otak atau pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi.
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

2.4 BACKING STORAGE
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

2.5 PERIFERAL
Perangkat Periferal adalah perangkat-perangkat komputer yang berada atau terletak di luar cassing CPU komputer.
Berdasarkan kegunaannya periferal terbagi dua yaitu:
1. Periferal utama (main peripheral) yaitu peralatan yang harus ada dalam mengoperasikan komputer. Contoh periferal utama yaitu: monitor, keyboard dan mouse.
2. Periferal pendukung (auxillary peripheral) yaitu peralatan yang tidak mesti ada dalam mengoperasikan komputer tetapi diperlukan untuk kegiatan tertentu. Contohnya yaitu: printer, scanner, modem, web cam dan lain-lain.
Untuk menghubungkan perangkat periferal tersebut ke komputer dengan menghubungkan dengan kabel ke port yang ada di komputer. Ada beberapa jenis port yang akan menghubungkan antara perangkat periferal tersebut ke dalam sistem komputer diantaranya adalah : Port USB, Port PS2, Port Serial dan Port Paralel.


2.1.1 MACAM – MACAM INPUT DEVICE

KEYBOARD
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
MOUSE
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

TOUCHPAD
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad Touch Pad Track Ball Pointing Stick
LIGHT PEN
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

JOY STICK DAN GAMES PADDLE
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

BARCODE
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

SCANNER
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

KAMERA DIGITAL
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

MIKROPON DAN HEADPHONE
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

GRAPHICS PADS
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

2.2.1 MACAM – MACAM OUTPUT DEVICE
MONITOR
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (LCD).

PRINTER
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.

SPEAKER
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.


2.3.1 MACAM – MACAM PROCESS DEVICE

POWER SUPPLY
Power supply menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supply mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

RAM (RANDOM ACCESS MEMORY)
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

KARTU GRAFIS
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

PROSESOR
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda.

MOTHERBOARD
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

2.4.1 MACAM – MACAM BACKING STORAGE
HARD DISK
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.


2.5.1 MACAM – MACAM PERIFERAL
MODEM
Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.

KARTU SUARA
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire