Jumat, 25 April 2014
Interpersonal Skill 1
Merealisasikan Ide Bisnis
Untuk merealisasikan sebuah ide bisnis kita butuh konsep yang pas dan
matang agar usaha yang sedang atau akan kita lakukan bisa menjadi ide
bisnis yang baik dan sukses. Dibawah ini ada beberapa konsep untuk
dapat merealisasikan ide bisnis anda :
KEINGINAN
Untuk melakukan suatu bisnis kita tidak hanya ingin saja tetapi harus mengambil tindakan dan melakukannya, seberat apapun atau semustahil apapun keinginan kita itupun bisa terwujud jika kita juga memiliki keyakinan yang besar dalam mewujudkannya. Dan juga kita untuk mensukseskan diri kita, kita harus mengetahui seberapa besar kemampuan diri kita, karena itu sebagai acuan kita untuk meraih kesuksesan itu.
PERSIAPAN
Dalam suatu bisnis kita tidak hanya dituntut untuk siap saja, tetapi kita harus melakukan persiapan sebelum melakukan bisnis tersebut agar bisa melihat target dan tujuan dari bisnis kita. Serta persiapan yang kita rancang harus detail dan jelas agar klien atau konsumen bisa mengetahui lebih jelas dan yakin akan bisnis yang kita lakukan nanti.
USAHA
Setelah semua dilaksanakan kita harus melakukan semua usaha agar bisnis kita bisa berjalan, dan yang kita lakukan adalah bergerak sekarang bukan besok atau pun lusa tetapi sekarang juga. Karena dari sekarang lah kesuksesan kita bisa tercapai dengan baik. Dan jika realisasi mengalami kendala maka temukan solusinya karena itu bertujuan untuk memperlancar usaha kita.
KEINGINAN
Untuk melakukan suatu bisnis kita tidak hanya ingin saja tetapi harus mengambil tindakan dan melakukannya, seberat apapun atau semustahil apapun keinginan kita itupun bisa terwujud jika kita juga memiliki keyakinan yang besar dalam mewujudkannya. Dan juga kita untuk mensukseskan diri kita, kita harus mengetahui seberapa besar kemampuan diri kita, karena itu sebagai acuan kita untuk meraih kesuksesan itu.
PERSIAPAN
Dalam suatu bisnis kita tidak hanya dituntut untuk siap saja, tetapi kita harus melakukan persiapan sebelum melakukan bisnis tersebut agar bisa melihat target dan tujuan dari bisnis kita. Serta persiapan yang kita rancang harus detail dan jelas agar klien atau konsumen bisa mengetahui lebih jelas dan yakin akan bisnis yang kita lakukan nanti.
USAHA
Setelah semua dilaksanakan kita harus melakukan semua usaha agar bisnis kita bisa berjalan, dan yang kita lakukan adalah bergerak sekarang bukan besok atau pun lusa tetapi sekarang juga. Karena dari sekarang lah kesuksesan kita bisa tercapai dengan baik. Dan jika realisasi mengalami kendala maka temukan solusinya karena itu bertujuan untuk memperlancar usaha kita.
HardSkill Vs SoftSkill
DEFINISI SOFTSKILL
DEFINISI HARDSKILL
Hardskill disini artinya merupakan penguasaan ilmu pengetahuan, teknologi, dan keterampilan teknis yang berhubungan dengan bidang ilmunya. Sementara itu, soft skills adalah keterampilan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain (interpersonal skills) dan keterampilan dalam mengatur dirinya sendiri (intrapersonal skills) yang mampu mengembangkan unjuk kerja secara maksimal (Dennis E. Coates, 2006).
Hardskill adalah keterampilan teknis yang melekat atau dibutuhkan untuk profesi tertentu. Contoh: insinyur mekanik membutuhkan keterampilan bekerja dengan permesinan, programmer harus menguasai teknik pemrograman dengan bahasa tertentu.
Reference :
http://arhamulwildan.blogspot.com/2012/03/pengertian-hardskill.html
DIMANA HARDSKILL DAN SOFTSKILL ITU DITERAPKAN ?
Hardskill dan softskill harus dimiliki oleh setiap karyawan karena sangat berperan penting dalam sebuah perusahaan yang ingin berkembang. Jika seseorang sudah mahir dalam hardskill sekaligus pandai dalam softskillnya maka orang tersebut menjadi sebuah daya tarik dari perusahaan yang ingin mereqrut pegawai baru. Dengan softskill yang dimiliki oleh seseorang maka diharapkan orang yang telah mahir di hardskill bisa mengimplementasikan softskillnya, yaitu bisa bekerja sama dalam sebuah tim yang dimana banyak pekerjaannya dilakukan secara beregu atau tim.
Dari definisi di atas maka kita bisa ambil kesimpulan bahwa dalam dunia kerja itu hardskill dan softskill sangatlah erat kaitannya. Apabila seseorang memiliki hardskill tetapi tidak memiliki softskill maka dalam dunia kerja orang tersebut tidak akan bisa menjadi seseorang yang sukses dalam membangun karirnya. Akan tetapi apabila seseorang memiliki hardskil dan softskill yang dikembangkan dengan baik maka tidak di ragukan lagi masa depannya. Karena berdasarkan penelitian dan hasil survey perusahaan – perusahaan besar lebih cenderung memilih dalam pereqruitment karyawannya yang memiliki softskill dan hardskill dengan baik.
Untuk itu mahasiswa perlu mempersiapkan dirinya dengan mengembangkan hard skill sebagai dasar untuk melamar pekerjaan dan diimbangi dengan soft skill sebagai landasan untuk melakukan pekerjaan. Karena hampir semua perusahaan dewasa ini mensyaratkan adanya kombinasi yang sesuai antara hard skill dan soft skill, apapun posisi karyawannya. Bagi perekrutan karyawan bagi perusahaan pendekatan hard skill saja kini sudah ditinggalkan. Percuma jika hard skill baik, tetapi soft skillnya buruk. Hal ini bisa dilihat pada iklan-iklan lowongan kerja berbagai perusahaan yang juga mensyaratkan kemampuan soft skill, seperi team work, kemampuan komunikasi, dan interpersonal relationship, dalam job requirementnya.
Pengusaha VS Pedagang
Sejatinya
pedagang dan pengusaha itu berbeda. Ini dapat dilihat dari definisi dan
pengertiannya. Mari kita kupas apakah perbedaan diantara kedua pengertian ini :
- Pedagang
Seseorang
yang mempunyai pemikiran untuk menjual barang dagangan mereka kepada konsumen yang
bertujuan hanya untuk mencukupi kebutuhannya sehari-hari saja tanpa ingin
keuntungan yang lebih banyak. Mereka membeli barang dari supplier dan
menjualnya kepada konsumen, dan itu dilakukan setiap harinya tanpa berfikir
bagaimana cara menambah omset mereka agar barang dagangan mereka jual lebih
beraneka ragam.
- Pengusaha
Seseorang yang mempunyai ide-ide bisnis
yang sangat baik. Menganalisa peluang atau keingininan pasar yang ada di masyarakat.
Dengan cara menganalisa peluang-peluang tersebut mereka dapat memiliki sebuah
ide bisnis yang berbeda yang tidak terfikirkan oleh orang lain. Dengan adanya
ide bisnis yang pintar ini tentunya dapat menghasilkan keuntungan yang tidak
sedikit pula.
Ada
3 cara yang dapat kita lakukan untuk menjadi pengusaha, diantaranya yaitu :
1. Diciptakan
Menganalisa
peluang-peluang bisnis yang ada. Membuat sebuah inovasi - inovasi baru yang
belum terfikirkan oleh orang lain.
2. Dimodifikasi
Dari
produk yang sudah ada, kita dapat melakukan penambahan atau perubahan pada
produk tersebut dengan tujuan agar konsumen dapat tertarik kepada produk kita
dibandingkan dengan produk yang sudah ada sebelumnya.
3. Diduplikasi
Senin, 14 April 2014
PERSEPSI
Pengertian Persepsi
adalah sebuah proses saatindividumengaturdanmenginterpretasikankesan-kesansensorismerekagunamemberikanartibagilingkunganmereka
Faktor Yang Mempengaruhi :
• Faktorpadapemersepsi:
– orang ygmempersepsikansesuatutergantungdari:
– sikap, motif, kepentingan, pengalaman, pengharapan.
• Faktorpada target:
– tergantungdarihalbaru, gerakan, bunyi, ukuran, latar
– belakang, kedekatan.
• Faktorpadasituasi:
– waktu, keadaan, keadaansosial.
6 UnsurBudaya yang mempengaruhi Persepsi
• Kepercayaan (beliefs), nilai ( values ), sikap ( attitude )
• Pandangandunia ( world view )
• Organisasisosial ( sozial organization )
• Tabiatmanusia ( human nature )
• Orientasikegiatan ( activity orientation )
• Persepsitentangdiridan orang lain ( perseption of self and other )
3 Unsurdalampersepsi
• Pengamat
• Objekpersepsi
• Konteks yang berkaitandenganobjek yang diamati
Kegagalan dan kekeliruan dalam persepsi
• Kesalahanatribusi :atribusiadalah proses internal dalamdirikitauntukmemahamipenyebabperilaku orang lain.
• Efekhalo :merujukpadafaktabahwabegitukitamembentukkesanmenyeluruhmengenaiseseorang, kesan yang menyeluruhinicenderungmenimbulkanefek yang kuatataspenilaiankitaakansifat- sifatnya yang spesifik.
• Stereotip :adalahmengeneralisasikan orang – orang berdasarkansedikitinformasidanmembentukasumsimengenaimerekaberdasarkankeanggotaanmerekadalamsuatukelompok.
Pembentukankesan
• Meperhatikandirisendiri
• Konsepdiriadalahkesananda yang relatifstabilmenegenaidirisendiri.
• Umpanbalikadalahsikap yang menunjukansikapresponataumenanggapilawan main
• Rasa malu
• Ramalan yang dipenuhidirisendiri
• Atribusipelaku
Variable yang mempengaruhi kecermatan persepsi
• Ada orang – orang yang lebihmudahmenilaidari orang –orang lainnya, mungkinmerekalebihterbukamengenaidirisendiri
• Beberapasifatlebihmudahdiniaidaripadabeberapasifatlainnya
• Kita dapatmenilai orang lebihbaikbila orang tersebutmiripdengankita
Empati
" Pahamidenganbaikdirisendiri, makaakandenganbaikdapatmemahami orang lain "
" Apapun Yang TerjadidalamdiriSaya, SemuaKarenaSAYA "
"Memilah, Memilih, MemutuskanSesuatumerupakansikaptanggungjawab"
" SAYAbutuh ORANG LAIN, tapi ORANG LAIN, BelumTentuButuh SAYA "
NASIB
VS
TAKDIR
NASIB
DAPAT DIUBAH
TAKDIR
TIDAK DAPAT DIUBAH
MAKA, UNTUK SUKSES, JAUHI :
•Belajarsedikit, Seakan – akanmampu
•Instantapiingincepatsukses
•Semangat di depan, malaskemudian
•Tujuan yang ndakjelasseakanjelas
INTINYA :
Bagaimana SAYA merubah NASIB
JADI LEBIH BAIK
DenganMerubah TINDAKAN SAYA
Terhadap Orang Lain LebihBaik
4 Pilar Keterampilan Hidup
Terdapat 4 Pilar dalam keterampilan hidup. yaitu :
1. PERSONAL (INDIVIDU)
Ada proses yang melalui 3 tahap untuk menjadi sesorang yang hebat. Tahapannya adalah :
- SOS (Sense Of Self) : bagaimana kita mempunyai kepekaan terhadap diri kita sendiri. diharapkan manusia tersebut memahami diri sendiri (TAU DIRI)
- PM ( Personal Master) : Tuhan bagi dirinya sendiri dan tidak mudah terpengaruh
- PP (Personal Power) : (Kewibawaan dan Kharisma) dari sifat wibawa dan kharisma yang dimiliki akan timbul sikap bijaksana
Adalah system yang dijalankan dari personal individu yang baik. meliputi SOS, PM, dan PP.
3. STRATEGY THINKING SKILL
Strategi yang dijalankan harus sesuai dengan system kinerja yang baik
4.RELATIONAL THINKING SKILL
Relasi / Hubungan antara personal, system, dan strategy untuk mendapatkan ketrampilan hidup dan etika profesi.
Sebuah etika profesi yang baik tidak akan berjalan dengan sempurna tanpa memperbaiki personal kita terlebih dahulu, meskipun keempat pilar tersebut sudah diimplmentasikan. begitu juga sebaliknya.
Kamis, 01 November 2012
Sosial Media
SOSIAL MEDIA
PENDAHULUAN
Jejaring sosial sekarang
sudah menjadi kebutuhan bagi setiap remaja ataupun orang dewasa.
Dikalangan remaja kini jejaringan sosial merupakan wadah dimana kita
bisa mendapatkan teman baik di dalam maupun luar negeri. Bukan teman
saja yang bisa kita cari tapi juga mempunyai manfaat bagi dunia
pendidikan atau bagi pelajar untuk mengetahui lebih dalam tentang
jejaringan sosial. Maka dari itu kita memilih tema tentang
jejaringan sosial untuk dikaji lebih lanjut sebagai informasi untuk
kalangan remaja yang sangat erat dengan tema.
I. Manfaat Jejaring Sosial Bagi
Pendidikan
Jejaring sosial sekarang
sudah menjadi kebutuhan bagi setiap remaja ataupun orang dewasa.
Seperti yang kita ketahui jejaring sosial adalah tempat dimana kita
mendapatkan teman baik di dalam maupun luar negeri. Jejaring sosial
yang kita ketahui seperti Facebook,Twitter,Friendster,dll,mempunyai
manfaat bagi dunia pendidikan atau bagi pelajar itu sendiri. Berikut
adalah manfaat jejaring sosial untuk pendidikan :
1. Kemampuan Beradaptasi
Dengan jejaring sosial siswa
akan mampu belajar cara mengembangkan kemampuan teknis dan sosial
yang dibutuhkan mereka dalam menghadapi era digital sekarang ini.
Mereka akan menemukan cara beradaptasi dan bersosialisasi dengan
sahabatnya di jejaring sosial, serta kemampuan memanajemen pertemanan
mereka. Hal ini merupakan materi yang sulit untuk ditemukan dalam
pelajaran di kelas, karena pada situs jejaring sosial mereka akan di
hadapkan dengan teman-teman baru yang baru saja mereka kenal,
sehingga mereka akan mencari dan belajar sendiri bagaimana cara
beradaptasi dengan teman-teman baru mereka, mencoba memahami apa yang
mereka bicarakan yang kemudian akan mengasah kemampuan mereka untuk
belajar bersosialiasi dengan ikut serta berperan dalam suatu diskusi
dijejaring sosial diantara teman-teman yang baru mereka kenal.
2. Perluasan Jaringan Pertemanan
Pada dasarnya ini merupakan tujuan
dibuatnya jejaring sosial yang memberikan kesempatan kepada siapa
saja untuk memperluas jaringan pertemanannya dengan siapapun dan dari
negara manapun, walaupun mereka tidak pernah bertemu sebelumnya.
Dengan jejaring sosial para siswa bisa menambah jaringan
pertemanannya tanpa harus bertemu langsung sehingga mereka dengan
mudah menciptakan suatu komunitas yang bermanfaat bagi mereka, entah
itu dalam diskusi pelajaran maupun hal-hal lain yang bisa memberikan
kontribusi positif bagi mereka para siswa.
3. Termotivasi
Dengan terbentuknya komunitas
pertemanan yang luas, ini akan mampu memotivasi para siswa dalam
mengembangkan diri dari materi atau masukan teman-teman baru mereka
yang terhubung secara online. Mereka terbentuk secara alami untuk
saling berinteraksi satu sama lain sehingga besar kecilnya diskusi
yang mereka lakukan akan menambah wawasan para siswa sebagai hasil
umpan balik interaksi antar teman. Saling melemparkan materi satu
teman terhadap teman lainnya menimbulkan sekumpulan catatan kecil
yang bervariasi, inilah kekayaan materi yang hadir secara alami dari
hasil pertemanan di jejaring sosial.
Meningkatkan Kepedulian
Saling sapa didalam situs
jejaring sosial secara perlahan akan meningkatkan kualitas
persahabatan, perhatian dan empati sesama teman yang saling terhubung
secara online. Sapaan kepada teman lainnya membuat teman yang disapa
merasa diperhatikan, berbagi photo, berbagi video, berbagi cerita,
ini akan meningkatkan rasa kepedulian satu sama lain walaupun mereka
tidak pernah bertemu secara nyata. Bentuk-bentuk perhatian seperti
ini mampu mempererat tali persahabatan diantara teman dalam jejaring
sosial maka secara alami mereka akan menjaga kualitas pertemanan
mereka. Hal yang sederhana namun memberikan efek yang sangat baik
dalam membentuk suatu komunitas yang saling menjaga persahabatan
sesama teman.
Maka oleh karena itu para
orang tua,guru,atau siapa pun harus memberi bimbingan agar jejaring
sosial itu digunakan dengan baik dan dengan seharusnya,itu juga dapat
mencegah banyaknya penculikan melalui media jejaring sosial yang
sekarang sedang banyak terjadi. Marilah kita saling bahu membahu
untuk mencerdaskan kehidupan bangsa kita.
II. JEJaring SoSIal
UNtuk PEMBelAJaRAN!!!””
Beberapa rumusan masalah:
Pertama, bagaimana memanfaatkan blog
dan jejaring sosial semacam facebook untuk kepentingan pembelajaran?
Kedua, bagaimana memotivasi siswa agar
mau memanfaatkan internet (termasuk jejaring sosial) sebagai sumber
pembelajaran?
Ketiga, bisakah facebook dan twitter
dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran serta apa perbedaan
keduanya?
Keempat, bagaimana mengatur waktu agar
seorang guru bisa eksis ngeblog dan berjejaring sosial tanpa harus
mengganggu aktivitas mengajar?
Kelima, seiring dengan bertambahnya
usia guru, masih perlukah guru belajar memanfaatkan piranti TIK
(Teknologi Informasi dan Komunikasi)?
Ya, ya, lima pertanyaan yang menarik
sekaligus menantang, apalagi ini pengalaman pertama saya berbicara
tentang blog dan jejaring sosial di depan ratusan pendidik. Berikut
garis besar pernyataan yang saya sampaikan dalam forum tersebut.
Pertama, seiring dengan dinamika
masyarakat global yang kian terbuka, akses terhadap informasi juga
makin cepat dan mudah. Para praktisi pendidikan yang notabene menjadi
agen pembelajaran juga mesti bersikap proaktif dan terlibat sebagai
“pemain” di dalamnya, tidak hanya sekadar jadi penonton. Dunia
virtual yang menyajikan informasi tanpa dibatasi dimensi ruang dan
waktu bisa dioptimalkan untuk peningkatan mutu pembelajaran.
Sumber-sumber dan bahan pembelajaran yang aktual dan menarik bisa
dengan mudah didapatkan melalui internet. Bahkan, guru juga bisa
memanfaatkan blog dan media sosial yang belakangan ini sedang
mengalami masa “euforia” di ranah virtual untuk kepentingan
pembelajaran. Berbagai kemudahan yang ditawarkan ruang maya bagi para
pengguna, baik dalam soal akses, manfaat, partisipasi, maupun
kontrol, blog, misalnya, bisa dioptimalkan sebagai “laboratorium
virtual” untuk kemajuan dunia pendidikan yang sangat besar
manfaatnya bagi peserta didik, guru yang bersangkutan, maupun sesama
rekan sejawat. Melalui blog, sesama guru, guru dan murid, guru dan
siapa pun yang memiliki kepedulian terhadap dunia pendidikan bisa
saling berinteraksi tanpa dibatasi sekat ruang dan waktu. Blog bisa
dioptimalkan untuk unjuk kinerja guru dalam menyajikan berbagai
persoalan dan pernak-pernik dunia pendidikan, sehingga mesin pencari
makin ramah terhadap masalah-masalah pendidikan yang hingga saat ini
masih menyisakan banyak problem dan tantangan.
Kedua, siswa pun bisa diajak ikut-serta
untuk memanfaatkannya. Tentu saja, dibutuhkan keteladanan dan
pendampingan sang guru. Bagaimana mungkin kita bisa memotivasi siswa
kalau sang guru tidak pernah bersentuhan dengan ruang maya? Jika
pendidik dan peserta didik sama-sama bisa hadir di ruang maya, mereka
bisa berinteraksi secara intens, sehingga berbagai masalah yang
terkait dengan pembelajaan bisa terjembatani. Siswa terpacu untuk
melakukan “browsing” materi pembelajaran untuk menumbuhkembangkan
potensi dirinya, sementara itu sang guru juga akan terpacu
“adrenalin”-nya untuk meng-upgrade diri dengan mengikuti berbagai
perkembangan informasi sesuai dengan bidang keilmuan yang
digelutinya.
Ketiga, jejaring sosial semacam
facebook atau twitter kini bagaikan “primadona”. Ratusan juta
orang telah memiliki akun ini. Dalam situasi demikian, mengapa tidak
dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran? Melalui facebook,
misalnya, seorang guru bisa membuat group tertutup untuk kelas-kelas
yang diajarnya. Pada wall group bisa di-update status yang berkaitan
dengan materi pembelajaran, seperti tugas-tugas, PR, pembahasan
materi, acara kelas, dan semacamnya. Siswa diberikan keleluasan untuk
memberikan repson dan jawaban tanpa meninggalkan nilai-nilai
kesantunan. Dari jejaring sosial semacam inilah anak-anak bisa terus
belajar secara “informal” tanpa harus dibatasi tembol ruang
kelas. Twitter, meski hanya dibatasi 140 karakter, tidak lantas
berarti guru dan murid tidak bisa nge-tweet secara smart dan cerdas.
Informasi-informasi penting yang berkaitan dengan pembelajaran bisa
di-share lewat Twitter sehingga memiliki jangkauan publikasi yang
jauh lebih luas. Baik Facebook maupun Twitter sama-sama merupakan
jejaring sosial yang bisa dimanfaatkan untuk menjalin interaksi,
berbagai informasi, dan bersilaturahmi dengan banyak orang, termasuk
dalam pembelajaran. Bedanya hanya batasan jumlah karakter ketika
ketika melakukan update status. Saya juga mengutipkan cara yang
cerdas dari seorang guru dalam ber-facebook ria ala Internet Sehat
berikut ini.
Do:
Pisahkan halaman (page) Facebook
pribadi dengan halaman yang dibuat sebagai seorang guru.
Jika seorang murid ingin berteman di
Facebook, tempatkan di halaman guru.
Postinglah foto-foto tentang
sekolah/pelajaran/perjalanan. Hal ini akan mengingatkan murid akan
hal-hal yang terkait dengan sekolah.
Buat group untuk kelas yang diajar.
Dengan group tersebut, doronglah murid-murid untuk bertanya mengenai
PR sekolah. Bantu mereka dengan mengadakan diskusi dan group wall.
Identitas dan rasa memiliki sangat penting dalam proses belajar.
Pastikan group yang dibuat dalam
keadaan tertutup, sehingga orang harus me-request dulu sebelum
bergabung di group tersebut. Dengan langkah ini, guru bisa memilih
dengan bijak siapa-siapa saja yang boleh bergabung.
Bergabunglah dengan group-group lain
yang terkait dengan sekolah. Hal ini bisa membuat guru mengetahui apa
yang diposting oleh para murid.
Postingan yang dibuat sebaiknya
bernilai positif.
Gunakan layanan status untuk
menginformasikan para murid tentang kebijakan di sekolah.
Bermain game-game sederhana bersama
para murid di Facebook bisa mempererat hubungan guru-murid.
Jika murid kita ada yang berulang
tahun, jangan segan-segan mengucapkannya di Facebook. Ini menunjukan
kepedulian kita.
Don’t:
Jangan ngobrol di FB chat untuk
menghindari tuduhan yang tidak mengenakkan. Selain itu, kita tidak
bisa menyimpan jejak chat yang kita lakukan.
Jangan meng-add murid-murid kita
terlebih dulu.
Jangan mengirimkan pesan (message) pada
mereka, kecuali untuk mengucapkan selamat ulang tahun. Pastikan
semuanya terbuka dan bisa dibaca siapa saja. Jika mereka mengirimi
pesan di message, balas saja di wall.
Jangan melihat foto-foto murid-murid
kita, kecuali profile picture. Jika kita melihat foto yang tidak
pantas dan melaporkannya, hal ini akan merusak hubungan guru dengan
murid. Facebook bukanlah tempat untuk memonitor, dekati murid secara
personal untuk memberitahukannya.
Jejaring sosial di sekolah bukan ajang
untuk kritik. Dengan kehadiran kita sebagai guru, usahakan untuk
merepresentasikan kepemimpinan dan moral.
Keempat, guru, menurut PP Nomor 19
Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan (pasal 28) merupakan
agen pembelajaran yang harus memiliki empat jenis kompetensi, yakni
kompetensi pedagogik, kepribadian, profesional, dan sosial. Dengan
menguasai empat kompetensi seperti itu, guru diharapkan memiliki
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diwujudkan dalam bentuk
perangkat tindakan cerdas dan penuh tanggung jawab dalam memangku
jabatan guru sebagai profesi. Blog dan jejaring sosial bisa
dimanfaatkan untuk mengoptimalkan kompetensi profesional guru. Jika
eksitensi blog guru terus hadir di ranah virtual, bukan mustahil
dunia pendidikan kita akan semakin kaya berkat sentuhan para guru
dalam menyajikan postingan-postingan terbaik. Dengan demikian, blog
guru bisa dijadikan sebagai portofolio rekam jejak guru dalam
memberikan pengabdian terbaik buat bangsa dan negara melalui jagat
virtual. Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan oleh internet, yang bisa
diakses oleh siapa pun secara lintas-geografis, lintas-usia, dan
lintas-budaya, diakui atau tidak, telah membuat dunia pendidikan
makin dinamis dan progresif. Para pengunjung akan makin dimudahkan
dalam mencari rujukan yang terkait dengan masalah keilmuan,
pembelajaran, atau fenomena-fenomena pendidikan mutakhir yang lain.
Karena tugas utamanya adalah mendidik dan mengajar, tentu saja sang
guru harus pandai-pandai mengatur waktu, sehingga tugas utamanya
tidak terganggu aktivitas ngeblognya. 24 jam dalam sehari lebih dari
cukup bagi sang pendidik untuk melakukan aktivitas keseharian (online
dan offline), istirahat, atau mengurus keluarga.
Kelima, belajar, termasuk memanfaatkan
internet untuk kemajuan dunia pendidikan, tidak bergantung pada usia.
Sepanjang sang guru memiliki niat, gairah, dan semangat untuk
meningkatkan literasi TIK-nya, bukan halangan di usia berapa pun
untuk ber-internet ria. Atmosfer seperti ini yang perlu terus
ditumbuhkan sehingga sang pendidikan mampu mendesain pembelajaran
secara secara aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
Mengakrabi piranti TIK juga sangat dipengaruhi oleh kebiasaan dan
budaya.
Pilihan sudah membentang di depan mata.
Mau menjadi “guru kurikulum” yang tugas dan rutinitas
kesehariannya dibatasi empat tembok ruang kelas atau menjadi “guru
inspiratif” yang mampu mengilhami peserta didik menjadi generasi
masa depan yang cerdas, baik secara intelektual, emosional, sosial,
maupun spiritual, dengan mendesain pembelajaran yang aktif, inovatif,
kreatif, efektif, dan menyenangkan dengan memanfaatkan teknologi
virtual? Nah, selamat bertemu lagi pada Seminar Guraru putaran
berikutnya! ***
III. Kelebiahan dan Tantangan
Ada banyak sosial media yang dapat
digunakan, seperti Facebook, Twitter, blog, plurk, linkedIn, youtube
dan lain-lain. Akan tetapi mengingat Indonesia adalah salah satu
negara pengguna twitter dan facebook terbesar di dunia, maka rasanya
tidak terlalu salah jika kita berpikir sosial media yang banyak
digunakan adalah facebook dan twitter, selain blog.
Berikut adalah beberapa contoh
bagaimana sekolah atau kelas dapat memanfaatkan sosial media:
1. Menyebarkan informasi yang berkaitan
dengan sekolah atau kelas melalui twitter atau facebook.
2. Guru-guru dapat membagikan
bahan-bahan pelajaran dan tugas-tugas melalui blog. Murid-murid juga
dapat menuliskan tugas-tugas mereka di blog.
3. Meningkatkan kebanggaan pada sekolah
atau kelas dengan membuat facebook page, sehingga dapat berbagi
berbagai hal seperti foto-foto kegiatan, informasi tentang sekolah
atau kelas, bahkan dapat juga menjual merchandise sekolah atau kelas
secara online.
4. Sekolah juga dapat memanfaatkan blog
maupun facebook untuk mempromosikan diri.
5. Sekolah dapat berhubungan dengan
orangtua siswa melalui sosial media, sehingga orangtua selalu
mendapatkan informasi terkini.
6. Alumni sekolah dapat selalu
terhubung dan kemudian berkembang, dan lain sebagainya.
Berikut adalah kelebihan dan tantangan
dalam penggunaan sosial media:
Kelebihan:
1. Penggunaan sosial media dapat
membentuk suatu komunitas yang aman, karena sangat dimungkinkan
adanya pengawasan guru-guru, dengan memonitor dan memoderatori isi
sosial media. Sehingga hal-hal yang berbahaya terkait dengan sosial
media dapat dihindari.
2. Siswa dapat memberikan kritik dan
komentar pada masing-masing tugas kelas atau sekolah. Kerja kelompok
dapat lebih mudah, dan mereka dapat bertanya pada guru serta memulai
diskusi, sehingga semangat bekerjasama dapat ditingkatkan.
3. Dapat digunakan sebagai sarana untuk
lebih memperkenalkan sekolah atau kelas pada murid dan calon murid.
Tantangan:
1. Akun sosial media milik sekolah atau
kelas, harus dikelola oleh seseorang yang mengerti sosial media, dan
sangat mengenal sekolah. Karena jika tidak, postingan di sosial media
tersebut akan terasa janggal.
2. Kurangnya engagement dengan
murid-murid dapat membuat mereka merasa tidak dipedulikan sekolah.
3. Tidak cukup hanya dengan menampilkan
profil di facebook, akan tetapi dibutuhkan up date dan interaksi
harian dengan murid. Dapat saja seorang murid akan menilai suatu
sekolah berdasarkan pengalaman dengan akun sosial media sekolah
tersebut.
PENGUSAHA
PENGUSAHA
seorang pengusaha adalah: Orang yang
membentuk ulang atau mevolusir pola produksi dengan memanfaatkan
suatu penenmuan atau, secara lebih umum, sebuah kemungkinan
teknologis yang belum pernah dicoba untuk rnenghasilkan suatu
komoditi baru ataupun memproduksi suatu bentuk lama dengan cara baru.
Tindakan ini akan membuka suatu sumber baru yang menyediakan bahan
atau outlet baru untuk produk dengan mengorganisir ulang suatu
industri
orang yg mengusahakan (perdagangan,
industri, dsb); orang yg berusaha dl bidang perdagangan; saudagar;
usahawan: ~ percetakan; sumbangan uang dr para ~ untuk korban bencana
alam;
Pengertian Pengusaha adalah :
orang pribadi atau badan dalam bentuk
apa pun yang dalam kegiatan usaha atau pekerjaannya menghasilkan
barang, mengimpor barang, mengekspor barang, melakukan usaha
perdagangan, memanfaatkan barang tidak berwujud dari luar daerah
pabean, melakukan usaha jasa, atau memanfaatkan jasa dari luar daerah
pabean
Pengenalan Komputer
Pengenalan Komputer
1.1 Sejarah Komputer
Sejarah perkembangan computer
dipelopori oleh Charles Babbage adalah seorang ahli matematika bangsa
inggris. Beliau menciptakan suatu mesin hitung yang disebut
difference engine pada tahun 1822. Mesin tersebut dipakai untuk
menghitung tabel-tabel matematika.
pada tahun 1833, Charles Babbage
mengembangkan lagi difference engine yang dinamakan analytical engine
yang dapat melaksanakan kalkulasi apa saja. Sehingga mesin ini
dikenal sebagai General Purpose Digital Computer. Beliaupun dianggap
sebagai bapak komputer modern karena sumbangan terhadap dunia sangat
besar.
pada tahun 1937, Prof Howard Aikem,
seorang ahli matematika dari universitas Harvard. Beliau merancang
penbuatan sebuah komputer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan
logika secara otomatis.
Pada tahun 1944, Prof Howard Aikem
bekerjasama dengan perusahaan IBM menyelesaikan kompute secara
elektronik yang diberi nama”Harvard MARK I, Automatic Sequence
Controlle Calculator (ASCC). Dalam perkembangannya komputer dibagi
dalam beberapa genarasi, sesuai dengan kemampuan (capability), biaya
(efficiency), dan penggunaan yan mudah (user frendly).
Generasi 1 : pada tahun 1946-1956,
generasi ini mengandalkan ruang tabung hampa(vacuum tube). Komputer
ini membutuhkan ruangan yang luas, berkemampuan rendah dan terkenal
dengan daya panasnya. Ukuran penyimpanannya hanya sekitar +/- 2000
byte dan untuk menjalankan program dan pencetakan masih dilakukan
secara manual.
Generasi 2 : pada tahun 1957-1963.
Transistor menggantikan kedudukan vacuum tube dalam menyimpan dan
melakukan proses informasi. Transistor bentuknya lebih kecil, tidak
begitu panas dan mengkomsusikan sedikit tenaga. Ukuran penyimpanan
berkapasistas sebesar 32 kb dengan kecepatan 20.000-30.000 perintah
per detik.
Generasi 3 : pada tahun 1964-1975.
Itergrated circuit (IC) sudah mulai digunakan pada komputer. Ukuran
penyimpanan berkapasitas 2 megabyte dengan kecepatan +/- 5 juta
perdetik. Generasi ini pula yang memperkenalkan tekhnologi software
yang mudah digunakan.
Generasi 4 : pada tahun 1980-sekarang.
Komputer telah menggunakan teknologi”Very Large-Scale Integrated
Circuits (VLSIC). Dalam sebuah chip, teknologi ini mampu menampung
jutaan circuit. Chip ini dinamakan dengan microprocessor. Ukuran
penyimpanan mempunyai kapasitas yang besar dengan kecepatan jutaan
perintah perdetik.
1.2 Pengertian Hardware
Hardware adalah semua bagian fisik
komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak
(software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya.
1.3 Pengertian Komputer
Istilah komputer (computer)
diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer
adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas,
yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang
diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta
menyediakan output dalam bentuk informasi.
Menurut Sanders (1985), komputer adalah
sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output
berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
Pada intinya dapat disimpulkan bahwa
komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input,
mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang
tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil
pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
MAKALAH SOFTWARE
MAKALAH SOFTWARE
DAFTAR ISI
Kata Pengantar
· BAB I
o Pendahuluan :
§ Latar Belakang
§ Tujuan
· BAB II
o Pembahasan :
§ Pengertian Software
§ Sejarah Perkembangan Software
§ Jenis Software
§ Fungsi Software
§ Tipe Software
§ Sistem Operasi
· BAB III
o Penutupan
o Daftar Pustaka
KATA PENGANTAR
Bismillahhirrohmanirrohim.
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat
Allah SWT, karena berkat rahmat-Nya kami bisa menyelesaikan makalah
yang berjudul “Software Komputer”.
Makalah ini diajukan untuk memenuhi
tugas mata kuliah FTI. Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh
karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun
demi kesempurnaan makalah ini.
Semoga makalah ini memberikan informasi
bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan wawasan dan
peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.
BAB I
I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Software komputer menjadi bagian yang
sangat penting dalam melakukan pekerjaan-pekerjaan menggunakan
komputer. Software office membantu kita mengerjakan pekerjaan kantor
yang berhubungan dengan dokumen pengolah kata, software grafis
membantu kita mengerjakan pekerjaan – pekerjaan olah gambar,
ataupun software multimedia yang membantu kita mengerjakan pekerjaan
olah multimedia. Saat ini sangat banyak software yang beredar
dimasyarakat baik yang gratis maupun berbayar. Dalam menentukan
software mana yang akan kita pakai. Berbagai jenis software dapat
kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya saja kita bisa
mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft Office, Wordpad,
Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk kebutuhan menulis. Atau
juga Photoshop, Coreldraw, Adobe Freehand, Adobe Ilustrator, untuk
desain gambar. Juga bisa menggunakan Autocad, SAP, Autodesk Revit
Architecture untuk desain rumah atau bangunan.
Selain itu banyak lagi jenis software
lain yang bisa kita temukan di artikel software computer seperti
software untuk memutar atau membuat file multimedia, software untuk
menghitung, software pengenal wajah, dan software-software
lainnya.dapat kita peroleh sesuai dengan kebutuhan kita. Misalnya
saja kita bisa mendapatkan software pengolah kata seperti Microsoft
Office, Wordpad, Open Office Writer, Corel Wordprefect untuk
kebutuhan menulis.Software yang kita gunakan sekarang ini tidak serta
merta muncul begitu saja melainkan melalui proses yang panjang dalam
evolusinya. Hal ihwal munculnya komputer mungkin dapat dilihat dalam
kilas balik sejarah sejak digunakannya Abacus – ditemukan di
Babilonia (Irak) sekitar 5000 tahun yang lalu – sebagai alat
perhitungan manual yang pertama, baik di lingkup sekolah maupun
kalangan pedagang, saat itu. Pada periode selanjutnya telah banyak
ditemukan alat-alat hitung mekanikal sejenis yaitu Pascaline yang
ditemukan oleh Blaine Pascal pada tahun 1642, Arithometer oleh
Charles Xavier Thomas de Colmar pada tahun 1820, Babbage’s Folly
oleh Charles Babbage pada tahun 1822, dan Hollerith oleh Herman
Hollerith pada tahun 1889. Kesemuanya masih berbentuk mesin
sepenuhnya tanpa tenaga listrik. Ukuran dan kerumitan strukturnya
berdasarkan atas tingkat pengoperasian perhitungan yang dilakukan.
Barulah pada tahun 1940, era baru komputer elektrik dimulai sejak
ditemukannya computer elektrik yang menerapkan system aljabar
boolean.
B. Tujuan
1. Untuk mengetahui perkembangan
software dari dulu hingga saat ini.
2. Meningkatkan ilmu pengetahuan
dalam bidang perangkat computer khususnya tentang software.
3. Untuk mengetahui jenis dan
macam tipe software agar dapat dimanfaatkan lebih baik lagi.
4. Memajukan daya pola pikir kita
untuk lebih inovatif dan creatife dalam bidang software.
5. Agar kita mampu menciptakan
suatu trobosan terbaru dari software.
BAB II
1) PENGERTIAN SOFTWARE
Pengertian software secara harfiah
adalah piranti lunak; perangkat lunak; program komputer. Istilah baku
software dalam bahasa Indonesia adalah perangkat lunak. Software
adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komuter
dalam menjalankan pekerjaanya. Software (perangkat lunak) ini
merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah,
maupun dokumen serta arsip lainnya.
Selain itu, software juga merupakan
data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu
sendiri. Data yang disimpan ini dapat berupa program atau intruksi
yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang
diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang
dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah
suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui
perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data
yang diolahnya. pengolahan pada software ini melibatkan beberapa hal,
di antaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini
mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti
oleh mesin komputer.
Dalam arti yang paling luas, software
komputer bisa diartikan sebagai sesuatu prosedur pengoperasian. Suatu
acara yang ditayangkan oleh televisi, dapat dianggap sebagai software
dari suatu peralatan televisi. Demikian pula halnya dengan musik yang
telah direkam di atas kaset atau compact disc (CD), data di atas
kertas , serta cerita ataupun uraian yang ada di dalam sebuah buku.
Software adalah komponen dalam data
processing system yang berupa program-program dan teknik-teknik lain
untuk mengontrol sistem. Istilah software ini pada umumnya untuk
menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien
antara manusia dan mesin komputer. Software dapat pula di artikan
sebagai segala macam jenis program yang digunakan untuk
mengoperasikan komputer dan peralatannya.
SISTEM INFORMASI
Fungsi Utama Sistem Operasi
(a) Menyimpan program dan aksesnya.
(b) Membagi tugas di dalam CPU.
(c) Mengalokasikan tugas-tugas
penting.
(d) Merekam sumber-sumber data.
(e) Merekam memori sitem termasuk
menyimpan, menghapus, dan mendapatkan data.
(f) Memeriksa kesalahan sistem.
(g) Multi-tugas pada OS/2”, Windows
‘95”, Windows ‘98”, Windows NT” / 2000 / XP.
(h) Programs
Memelihara keamanan sistem, khusus pada
jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID.
Hardware
Operating System
Gambar Fungsi Sistem
Operasi
Contoh software sistem operasi adalah
:MS-DOS, Windows (mulai dari versi awal hingga Windows XP), Macintosh
System 7, UNIX, Taligent/Pink, OS/2, S/36 SSP (mainframe), OS/400 dan
saat ini lagi gencarnya promosi sistem operasi LINUX.
Istilah-istilah dalam Sistem Operasi
v Multiprogramming
Suatu metode yang memungkinkan dua buah
program atau lebih dijalankan secara serentak dalam sebuah komputer
dan berbagai sumber daya dalam waktu yang berlainan.
v Multiprocessing
Suatu kemampuan sistem operasi yang
menjalankan dua atau lebih instruksi secara serentak dengan
menggunakan sejumlah CPU dalam sebuah komputer.
v Timesharing
Suatu metode yang dipakai sistem
operasi yang memungkinkan sejumlah pemakai dapat berinteraksi dengan
proses yang dibuatnya.
v Multitasking
Suatu kemampuan yang memungkinkan
seorang pemakai menjalankan sejumlah program dalam waktu yang sama.
v Penyimpanan Virtual
Metode yang menangani sejumlah program
dengan membagi program-program tersebut ke dalam bagian-bagian yang
lebih kecil dan berukuran sama dengan hanya sebuah bagian dari setiap
proses yang ditaruh dalam memori utama per satu waktu.
v Utilitas (Utility)
Penggolongan utilitas menurut tugas :
- Pencadangan (backup)
Menyalin program atau data yang
terdapat pada harddisk komputer ke suatu peranti pentimpanan
eksternal
- Pemulih data
Melakukan perbaikan atau pemulihan data
yang rusak secara fisik.
- Anti virus
Menangani penularan virus dalam
komputer.
- Virus :
penggalan kode yang dapat mengendalikan
dirinya sendiri dengan cara menyalin kode dan menempelkannya ke
berkas program yang dapat dieksekusi
- Kompresi data
Upaya yang dilakukan pemakai komputer
dengan tujuan agar berkas yang berukuran besar dapat disimpan dengan
ukuran yang jauh lebih kecil.
- Defragmentasi.
Upaya untuk menghilangkan fragmentasi.
- Fragmentasi :
keadaan yang membuat bagian dari
berkas-berkas pada harddisk atau disket tidak berada pada lokasi yang
bersebelahan
- Pemformat disk
Tindakan yang dilakukan untuk
menyiapkan disket atau harddisk agar bisa digunakan untuk menyimpan
data atau program
2) EVOLUSI SOFTWARE
Evolusi software secara garis besar
diklasifikasikan menjadi era belum adanya computer dan setelah adanya
computer. Sebelum adanya computer dibagi menjadi era primitive dan
era mekanis. Sedangkan pada era setelah adanya computer, evolusi
software mengikuti evolusi hardware komputer itu sendiri.
· Era software sebelum adanya
komputer diklasifikasikan menjadi dua era yaitu :
o Era primitive (± 300 SM) di mana
software dibuat dengan melakukan petunjuk-petunjuk sederhana dengan
menggunakan kode gerak sejenis semaphore.
o Era Mekanis (1840-1930-an) yang
diterapkan pada peralatan Anatycal Engine dan pemakaian mesin kartu
plong (punch card).
· Era software setelah adanya
komputer yang berarti menggunakan teknologi elektronis, dibagi
menjadi era pioneer, era stabil, era mikro, dan era modern.
o Era pioneer (1940-1960) bentuk
software masih berupa sambungan-sambungan kabel ke antar bagian
komputer dan berbentuk kartu punch (plong). Cirri-ciri lain dari era
pionir ini adalah masih menggunakan proses yang terkelompok (batch),
distribusi terbatas, dan diproduksi untuk keperluan khusus.
o Era Stabil (1960-1980) komputer
sudah diproduksi secara massal dan software sudah bisa menjalankan
beberapa fungsi proses secara kelompok (multitasking). ciri lain yang
dapat digunakan untuk menyelesaikan banyak pengguna (multiuser)
secara cepat dan langsung (real time), produk software bisa digunakan
secara terpisah, sudah menggunakan system database.
o Era Mikro (1980-1990) software
diproduksi untuk kebutuhan komputer jaringan (networking) dan
tersebar (distributed), harganya murah sehingga banyak digunakan
untuk kebutuhan pribadi (home), bersifat otomasi untuk kecerdasan
buatan (artificial intelligent).
o Era Modern (1990-?) memiliki ciri
software berbasis multimedia, desktop dan portable, berteknologi
objek, system pakar, pemrosesan parallel, dan dapat berkomunikasi
dengan jaringan global.
Berdasarkan perkembangannya perangkat
lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu :
Era Pemula (Pioneer) Bentuk perangkat
lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian
dalam komputer, Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan
dengan perangkat kerasnya.
Era Stabil Pada era stabil penggunaan
komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti
dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.
Era Mikro Sejalan dengan semakin
luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga
berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat
di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani
internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung
oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di
dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
Era Modern Saat ini perangkat lunak
sudah terdapat di mana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer
dengan 25 processor-nya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi
dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC.
· Tingkat kecerdasan yang
ditunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain
permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal
suara dan gambar.
3) SEJARAH PERKEMBANGAN SOFTWARE
Perangkat lunak sebelum komputer
generasi pertama
300 sm : penggunaan obor sebagai signal
untukmengirimkan berita yang digunakan oleh bangsa yunani
1842 : Ada Augusta, penulis perangkat
lunak pertama kali yang digunakan pada Babbage’s Analytical Engine.
1933 : Wallace J. Eckert menggabungkan
beberapa mesin akuntansi kartu plong IBM yang berbeda.
1945 : Kutu yang pertama
Menurut sejarah perkembangan bahasa
pemograman software dari generasi pertama hingga saat ini ,berikut
ini penjelasannya :
a. Bahasa generasi pertama
Pada awalnya, program yang digunakan
untuk menjalankan komputer masih menggunakan bahasa mesin (machine
langu`ge) atau dikenal dengan bahasa generasi pertama (first
generation language). Contohnya perintah 1101011010010010 diartikan
sebagai perintah ADD, sedangkan urutan selanjutnya 10010010 diartikan
sebagai data 52H (hexadesimal). Perintah yang berupa bahasa mesin
benar – benar menggambarkan penambahan secara digital yang harus
dilakukan microprosessor. Namun penggunaan bahasa mesin ini masih
membutuhkan suatu alat untuk menerjemahkan bahasanya atau disebut
juga dengan interpreter, sehingga kecepatan eksekusinya masih sangat
lamban karena sebelum melaksanakan eksekusi program terlebih dahulu
harus diterjemahkan. Bahasa Mesin inilah yang disebut bahasa tingkat
rendah (low level language).
b.Bahasa generasi kedua
Selain bahasa mesin, masih ada bahasa
rakitan (assembly language) atau dikenal dengan bahasa generasi kedua
( second generation language). Bahasa rakitan hampir mirip dengan
bahasa mesin, hanya penulisannya sudah berupa sesuatu yang dapat
dibaca, misalnya perintah ADD 52H. Bahasa rakitan disamakan dengan
bahasa tingkat rendah karena masih dibutuhkan suatu penerjemah untuk
dapat menjalankan perintahnya atau dikenal dengan Assembler language.
Penggunaan bahasa tingkat rendah ini menimbulkan kesulitan bagi
orang-orang awam yang baru belajar komputer karena bahasa tingkat
rendah merupakan bahasa yang hanya dimengerti oleh komputer dan
programnya itu sendiri, sehingga orang – orang awam akan mengalami
kesulitan untuk mengerti bahasanya.
c. Bahasa generasi ketiga
Untuk menanggulangi masalah tersebut,
dibuatlah bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti COBOL,
FORTRAN, PL/I, PASCAL, BASIC dan ALGOL. Program ini disebut juga
bahasa generasi ketiga. Pada generasi ini muncul istilah procedure
oriented programming dan problem oriented language. BASIC dan PASCAL
disebut procedure oriented karena penulisan programnya sesuai dengan
aturan yang ada. Sedangkan COBOL dan FORTRAN termasuk kedalam prombem
oriented. Sejalan dengan dibuatnya bahasa tingkat tinggi tersebut,
dibuat pula sistem operasi (operating system) untuk memudahkan orang
menjalankan komputer pertama kali. Sistem operasi yang dibuat dengan
nama DOS (disk operating system ), seperti PC-DOS, MS-DOS, dan
DR-DOS.
Pembuatan bahasa tingkat tinggi
dimaksudkan agar belajar komputer lebih mudah, karena bahasa yang
digunakan adalah bahasa sehari-hari, seperti GOTO, PRINT, COLOR,
LOCATE, dan lain-lain, sehingga program ini lebih cepat dibandingkan
bahasa tingkat rendah karena bahasa tingkat tinggi dapat langsung
dijalankan (RUN) tanpa harus melalui penerjemah atau interpreter.
Bahasa tingkat tinggi dapat dibuat dalam bentuk executable (extention
COM atau EXE) dengan menggunakan compiler. Yang dimaksud dengan
executable adalah suatu program yang tidak bergantung pada program
induknya, misalnya dibuat program dengan bahasa BASIC dengan nama
latihan 1, program tersebut jika tidak dibuat executable akan
ber-extention BAS (latihan1.bas). Apabila program tersebut akan
dijalankan, anda haru menggunakan program induknya (BASIC) lalu
dijalankan (RUN) latihan1 dengan menggunakan compiler. Namun apabila
program tersebut dibuat executable akan menjadi latihan1.exe dan
dapat dijalankan langsung dengan memanggil program tersebut.
d. Bahasa generasi keempat
Bahasa generasi keempat (fourth
generation language) atau 4GL dibuat untuk memungkinkan seorang
programmer atau pemakai menginstruksikan komputer apa yang harus
dilakukan. Bahasa generasi keempat tidak mementingkan urutan
instruksi program yang dibuat seperti pada bahasa generasi ketiga,
yakni pembuatan program yang tidak mengikuti prosedur yang berlaku
atau non procedural. Pembuatan bahasa generasi keempat ini ditujukan
untuk memudahkan pengguna pada proses pengambilan keputusan, seperti
kemudahan dalam mempelajari dan menggunakan bahasa ini. Contoh bahasa
generasi keempat antara lain : FOCUS, RPG, MANTIS, MARK V, DYNAMO,
GASP, IFPS, SLAM, SIMSCRIPT dan MODEL.
e. Bahasa generasi kelima
Dalam beberapa literatur tidak membahas
adanya generasi kelima, tetapi disini dianggap bahwa generasi kelima
adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada expert system. Expert
system dibuat untuk memudahkan seorang programmer dalam membuat suatu
program seperti layaknya seorang pakar sistem. Contohnya LISP dan
Prolog.
Sejalan dengan kebutuhan manusia,
dibuatlah program-program lain yang siap digunakan (program paket).
Program paket ini dibuat untuk memudahkan pengguna komputer dalam
menyelesaikan tugas-tugasnya. Adapun program yang digunakan masih
under DOS atau dijalankan dengan menggunakan sistem operasi DOS (Disk
Operating System). Program paket tersebut antara lain :
- Program spreadsheet, seperti
lotus 123
- Program wordprosessing,
seperti wordstar dan wordperfect
- Program database, seperti
Dbase II, Dbase III+, dan Dbase IV
Pada tahun 1980-an merupakan perubahan
era penggunaan komputer dengan diciptakannya program Windows 3.1 oleh
Bill Gates berkebangsaan Amerika, dibawah naungan perusahaan
Microsoft Corporation. Pembuatan program Windows 3.1 merupakan era
dimana orang-orang dapat menggunakan program komputer dengan mudah
dan dapat menggunakan dua, tiga atau lebih program sekaligus dalam
satu waktu atau yang dikenal dengan multitasking. Program Windows 3.1
disempurnakan dengan dikeluarkannya program Windows 3.11 yang mana
dalam program tersebut ditambahkan fasilitas untuk keperluan
jaringan. Program Windows 3.1 dan 3.11 masih menggunakan sistem
operasi DOS.
Berikut adalah beberapa
contoh dari bahasa pemograman :
v BASIC (Beginner’s All Purpose
Symbolic Instruction Code)
Dikembangkan tahun 1965.
Tergolong bahasa serbaguna.
Keunggulan :
Ø mudah untuk dipakai. Namun mulai
ditinggalkan karena berbentuk interpreter.
Kecepatannya pun lambat. Tidak
mendukung operasi bilangan yang kompleks dan penanganan terhadap
berkas sangat terbatas
Ø Contoh Bahasa Basic yang banyak di
pasaran :
§ BASICA
§ MBASIC
§ TURBO BASIC
§ TRUE BASIC
§ QUICK BASIC
§ POWER BASIC
§ VISUAL BASIC
§ Dll.
v FORTAN (Formula Translator)
Dikembangkan tahun 1956, untuk
mempermudah pembuatan aplikasi matematika, ilmu pengetahuan, dan
teknik.
Merupakan very high level language
pertama yang diciptakan.
Keunggulan :
Ø mampu menangani perhitungan
bilangan kompleks
Kerugian :
Ø Operasi masukan/keluaran yang
sangat kaku
Kode sumber lebih sulit dipahami
Ø Contoh Bahasa Fortan :
§ FORTAN II
§ FORTAN IV
§ WATFTIV dan WATFOR
§ MS-FORTAN
§ FORTAN 77
§ Dll.
v COBOL (Common Business Orieted
Language)
Dikembangkan tahun 1959, temasuk very
high level language.
Mempermudah pembuatan aplikasi di
bidang bisnis.
Keunggulan :
Ø Tak tergantung mesin
Ø Syntaksnya menggunakan kata-kata
bahasa inggris
Ø Penanganan terhadap berkas sudah
tersedia, dan bahkan mendukung bermacam-macam tipe berkas.
Ø Penangannan masukan/keluaran mudah
dilakukan
Kerugian :
penulisan program yang sangat kaku dan
terkesan bertele-tele.
Ø Contoh Bahasa Cobol :
§ COBOL 60
§ COBOL 80
§ MS COBOL 1.0 s/d 3.0
§ Dll.
v PASCAL
Dibuat tahun 1971.
Keunggulan :
Ø Kemudahan untuk dipelajari
Ø Dukungan fungsi-fungsi matematika
yang sangat lengkap
Kelemahan :
Ø tidak mendukung operasi bilangan
kompleks
tidak mendukung sarana untuk aplikasi
bisnis
Ø Contoh Bahasa Pascal :
§ UCSD Pascal(Univeesity of
California at San Diego)
§ MS Pascal
§ Turbo Pascal (dengan berbagai
versi)
§ Dll.
v C Language
Ø Contoh Bahasa C
§ Tiny C
§ Small C
§ C 80
§ Turbo C
§ Dll.
v Prolog (Program in Logic)
Dikenalkan oleh IBM tahun 1963.
Untuk menangani pemrosesan data bisnis
maupun perhitungan.
Hanya dikenal di lingkungan IBM
Ø Contoh bahasa Prolog :
§ MicroProlog
§ TurboProlog
§ Dll.
v RPG
Merupakan bahasa pemrograman generasi
ketiga, yang populer di mainframe maupun mini komputer.
Kemampunnya memudahkan pemrograman
dalam membuat laporan bisnis.
Dikenalkan tahun 1964
v APL
Bahasa pemrograman generasi ketiga,
diciptakan tahun 1962.
Menggunakan keyboard khusus yang berisi
simbol yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang
kompleks
v LOGO
Bahasa yang ditujukan khusus untuk
membantu anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan
pemrograman.
Dibuat MIT tahun 1967.
Mudah digunakan untuk membuat gambar
v FORTH
Diciptakan tahun 1971.
Untuk menangani tugas-tugas kontrol
secara waktu-nyata (real time) maupun untuk aplikasi bisnis dan
grafis.
Keunggulan :
1. Kemampuan memproses yang sangat
cepat
2. Memerlukan sedikit memori
Tersedia pada berbagai platform
v ADA
Dikembangkan tahun 1975.
Dibuat sebagai standart bagi seluruh
aplikasi di Departemen Pertahanan Amerika
Mendukung pemrograman terstruktur,
penyembunyian informasi, tipe data abstrak, dan pemrosesan parallel
v C
Diciptakan tahun 1972.
Mampu menggabungkan kemampuan
pengendalian mesin berlevel rendah dan struktur data dan struktur
kontrol yang berlevel tinggi.
Kelebihan :
- sifat portabilitas
- cepat dan efisien
- pemanipulasian data dalam
bentuk bit dimungkinkan
Kelemahan :
- banyak pemrogram menganggap
sulit dipahami dan dipelajari
- tidak ada dukungan untuk
aplikasi bisnis
v C++
Berorientasi objek.
Menggunakan kaidah bahasa C
v DBASE
Berorientasi basis data yang mengawali
adanya DBMS.
v JAVA
Dibuat tahun 1995.
Berorientasi objek dan serbaguna.
Kode Java dikompilasi dalam format yang
disebut bytecode.
v LISP
Untuk aplikasi kecerdasan buatan.
v PROLOG
Untuk aplikasi kecerdasan buatan.
Penerjemah Bahasa
Assembler
Program yang digunakan untuk
menterjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) ke dalam
bahsa mesin
Kompiler
Program penerjemah yang mengkonversikan
semua kode sumber selain bahasa dalam bahasa rakitan menjadi kode
objek.
Keuntungan :
1. Pengerjaan instruksi dilakukan
dengan cepat.
2. Kode objek dapat
didistribusikan ke komputer lain tanpa perlu menyertakan kode sumber
dan kompiler.
Kerugian :
1. Seluruh kode sumber harus benar
secara syntax agar program bisa diuji.
Interpreter
Program yang menterjemahkan per satu
instruksi dalam kode sumber dan kemudian segera menjalankan instruksi
yang telah diterjemahkan tersebut..
Kelebihan :
v Kemudahan mencari kesalahan
senadainya program menghasilkan sesuatu yang dianggap salah ketika
program dijalankan.
Kerugian :
v Kode sumber harus tersedia
v Kecepatan eksekusi menjadi lambat
karena setiap kali instruksi akan dijalankan perlu diterjemahkan dulu
4) JENIS SOFTWARE atau PERANGKAT
LUNAK
Software atau perangkat lunak computer
berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu
software berbayar, software gratis atau free (freeware, free
software, shareware, adware).
n Software Berbayar
Software berbayar merupakan perangkat
lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna
yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara
membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikan. Pemgguna yang
menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk
menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada
penerbitnya. Contoh software berbayar ini misalnya adalah system
Microsoft windows, Microsoft office, adobe photoshop, dan lain-lain.
n Software Gratis (Freeware)
Freeware atau perangkat lunak gratis
adalah perangkat lunak computer berhak cipta yang gratis digunakan
tanpa batasan waktu. Berbeda dari shareware yang mewajibkan
penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan
tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang
perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”,
namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang
dan memiliki control terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga
didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis,
tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan
mail client dan Mozilla news, juga didistribusikan di bawah GPL(Free
Software)
n Free Software
Free software dikenal juga sebagai
Freed Software, Liberated Software (software libre) atau FRS (freely
redistributably software). Kata "FREE" disini bukan berarti
bebas tanpa aturan untuk menyalin, memodifikasi, dan mendistribusikan
namun semua itu ada aturan dan syaratnya yang harus dipatuhi oleh
pengembang dan penggunanya. Persyaratan tersebut tertuang dalam
lisensi yang digunakan oleh Free Software. Jadi bukan berarti Free
Software tidak berlisensi. Pada akhirnya timbul kesalahpahaman bahwa
layanan yang diberikan dengan menggunakan Free Software itu tidak
boleh dikomersilkan alias harus selalu gratis. Ini yang sering
menyebabkan pengadopsian Free Software dalam suatu model bisnis yang
dapat diterima menjadi sulit. Sebagai contoh rekan-rekan yang menjual
CDROM berisi GNU/Linux GPL dianggap juga membajak dan tidak etis
(padahal yang dilakukan adalah menjual layanan penyalinan dan menjual
media CDROM tersebut).
n Shareware
Jenis yang kedua adalah shareware.
Shareware adalah software yang dapat digunakan tanpa biaya dalam
jangka waktu tertentu. Setelah jangka waktu tersebut selesai,
pengguna diberi pilihan, apakah akan melanjutkan menggunakan software
tersebut (dengan konsekuensi membayar) atau tidak menggunakan lagi
software tersebut. Terkadang pada shareware diberi batasan fitur yang
hanya bisa digunakan jika pengguna membeli softwarenya. Seperti
freeware, shareware masih dibatasi oleh hak cipta. Tujuan pembuatan
shareware cukup jelas, yaitu memberikan contoh hasil jadi software
tersebut sebelum dibeli oleh pengguna. Beberapa contoh dari shareware
ini misalnya StyleXP, Window Blinds, WinRAR, dan sebagainya.
Beberapa contoh software dalam kelompok
ini adalah :
Ø Pengolah Kata (Word Processor)
Program paket ini dapat membuat
komputer berfungsi sebagai mesin ketik elektronik yang canggih.
Jenis dari pengolah kata yang terkenal, antara lain:
- WordStar
- Word Perfect
- Multimate
- Microsoft Word
- Turbo Sprint, dll.
Ø Pengolah Angka (Spreadsheet)
Dengan program ini komputer
berfungsi sebagai kertas kerja yang dapat melakukan perhitungan
secara otomatis. Adapun jenis dari spreadsheet yang cukup
terkenal seperti:
- Lotus 123 (dengan berbagai versinya)
- Supercalc
- Symphony
- FrameWork
- Quattro
- Microsoft Works (Spreadsheet)
- Microsoft Excel (dengan berbagai
versinya)
- dan lain-lain
Ø Pengolah Data (DataBase)
Program ini dapat membuat komputer
mengolah data dalam bentuk file secara mudah, rapi, dan cepat dalam
hal penempatan dan manipulasinya. Yang termasuk program aplikasi ini
antara lain:
- dBase (dengan berbagai versinya)
- Oracle
- FoxBase
- DacEasyBase
- FoxPro
- Visual FoxPro
- dan lain-lain
Ø Pembuat Artikel (Publisher) atau
lazim disebut software Desktop Publishing
Dengan paket ini komputer dapat
berfungsi sebagai mesin editor untuk membuat majalah, koran, ataupun
berbagai bentuk artikel lainnya. Yang termasuk dalam paket program
ini antara lain:
- Ventura Publisher
- Aldus PageMaker (dengan berbagai
versinya)
- Adobe PageMaker (dengan berbagai
versinya)
- Corel Draw (dengan berbagai versinya)
- Aldus FreeHand (dengan berbagai
versinya)
- Harvard Graphics
- dan lain-lain
Ø Animasi
Program paket yang dapat membuat
animasi berupa gambar ataupun tulisan, dengan berbagai fasilitasnya
(warna, bergerak, dan lain-lain). Contoh-contoh program animasi
adalah sebagai berikut:,
Story Board , Show Partner
dr Hallo, Fanta Vision
Cartooner, Disney Animation Studio
Tempra Pro, Assymetric Toolcox,
Animator Studio
Macromedia Flash, Director
dan lain-lain
Ø Statistik
Program yang digunakan untuk mengolah
data-data statistik.
Contoh-contoh program ini adalah:
- My Stat
- Micro Stat
- Statplan
- SPSS
- MathLab
- dan lain-lain
Ø MULTIMEDIA
Program Audio
- Utility Sound Card
- Goldwave
- Cakewalk Pro Audio -- Midi
- Sound Forge
- dan lain-lain
Program Video
- Adobe Premiere
- Deputy Soft
- Video Edit
- Mpeg Player
- dan lain-lain
Program Image Editing
- Photo Styler
- Image Styler
- Photo Finish
- Adobe PhotoShop
- dan lain-lain
Program 3D Animation
- 3D Studio Max
- Crystal Topas
- Infinidy
- dan lain-lain
Bab III
PENUTUP
I. Kesimpulan
Perkembangan software dari masa ke masa
selalu mengalami peningkatan. Pada awalnya software bukanlah alat
yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada
zaman sekarang. Dulu software diciptakan hanya sebagai mesin hitung
matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman software ini
terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang
industri dan penelitian.
Software bisa juga berarti sebagai alat
penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage,
kecerdasan logika matematikanya yang sangat spesial membuatnya mampu
menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine
pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat
perhitungan-perhitungan umum.
Diantara banyak teknologi informasi
yang hampir kita temukan di setiap tempat, kita bisa menemukan
software. Sekarang software sangat berkembang pesat, hampir setiap
tahun software selalu mengalami perkembangan. Orang bisa menggunakan
komputer dimana saja di rumah, di kafe, di sekolah, dan di tempat
lainnya. Sedangkan model dan desain dari software itu sendiri juga
mengalami perkembangan. Dulu apabila orang ingin menggunakan
komputer, maka penggunanya hanya bisa di menggunakan komputer di
kantor atau di rumah. Sedangkan saat ini pengguna komputer bisa
menggunakan komputer di mana saja yang mereka inginkan.
Demikian yang dapat kami paparkan
mengenai materi software yang menjadi pokok bahasan dalam makalah
ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, karena
terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada
hubungannya dengan judul makalah ini. Penulis banyak berharap para
pembaca yang budiman sudi memberikan kritik dan saran yang membangun
kepada penulis demi sempurnanya makalah ini dan penulisan makalah di
kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi
penulis pada khususnya, juga para pembaca yang budiman pada umumnya.
II. Saran
Untuk kemajuan teknologi komputer, maka
diharapkan agar perkembangan komputer mampu mengubah pola pikir dan
menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan
inovatif. Serta tumbuhnya kreatifitas hingga menghasilkan suatu karya
yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya teknologi
komputer dan softwarenya dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan
sebenarnya yang mampu mempercerdar bangsa, bukannya untuk
menghancurkan moral bangsa.
Kemajuan software komputer di masa
mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia
sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat,
karena di masa depan teknologi akan semakin canggih dan semua
pekerjaan dikerjakan dengan sistem komputerisasi.
Daftar Pustaka
Ø http://www.wikipedia.com
Ø
http://en.wikipedia.org/wiki/Software
Ø Syamsuardi, 2004, Teknologi
Informasi & Komunikasi, Jakarta, Penerbit Erlangga
Langganan:
Postingan (Atom)